問題タブ [mesh]
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mesh - 三角メッシュ トポロジ
ノードのリスト(私の場合は2dですが、それは問題ではありません)と面のリストを含む三角メッシュクラスがあります。各面は三角形で、ノード配列へのインデックスのみが含まれています。メッシュは Delaunay アルゴリズムから生成されるため、非常にクリーンです。
メッシュ内のすべてのノードについて、単一のエッジで接続されているノードを見つける必要があります。このトポロジ データベースを構築して検索するための高速な方法は何ですか?
大変お世話になりました、デビッド・ルッテン
xml - Google Earth の建物のメッシュ データを取得するにはどうすればよいですか?
私はアプリケーションを作成しています。Chi、NYC、SF などにある 3D 建物を Google Earth にインポートしたいと考えています。
これを行う方法はありますか?
algorithm - 3Dメッシュを2Dネットに分解する
一般的なファイル形式で3Dメッシュとして表される3次元オブジェクトがあるとします。メッシュを1つ以上の2D'ネット'に分解するアルゴリズムをどのように考案しますか?つまり、元の3Dオブジェクトを作成するために切り取って折りたたむことができる2次元表現です。
特に、アルゴリズムは以下を考慮する必要があります。
- 任意のオブジェクトに対して可能な複数の分解
- メッシュを固定サイズのキャンバス(紙のシート)にフィットさせる処理。
- ネット内の2つのパネルがいつオーバーラップするか(したがって無効になるか)を認識します。
- オーバーラップまたはページサイズの制約のためにメッシュを単一のネットとして表現できない場合は、メッシュを複数のネットに分割します。
- 隣接する面を取り付けるために、適切な場所にタブを生成します。
明らかな縮退のケースは、エッジの半分にタブが付いた、面ごとに1つのネットを作成することです。これは明らかに理想的ではありません。理想的なケースは、単一の連続ネットです。複雑な形状の現実は、中間のどこかにある可能性があります。
最適なネット(最小のネット/最小のページ)を見つけることはおそらく計算コストがかかることを理解していますが、「十分に良い」ネットを見つけるための優れたヒューリスティックで十分です。
directx - DirectX 10 メッシュ バッファが整列されていない問題? 波面 obj インデックスの計算方法は?
DirectX 10 で波面 obj モデルをレンダリングするプログラムを作成しました
次のように頂点データをロードしました desc
ご覧のとおり、mpMesh のインデックス バッファを設定していません。Vertexes インデックスの計算方法がわかりません。ご覧のとおり、私の頂点フォーマットには法線が含まれています。これは、同じ頂点位置が異なる法線を持つ可能性があることを意味します。たとえば、立方体には 36 個の頂点が含まれていますが、異なる位置は 8 つしかありません。ウェーブフロント obj ファイルは 8 ポジション インデックスのみを使用します。
プログラムは、実行時に次のエラーを生成します
メッシュインデックスを設定していないことが原因なのか、それとも他の問題なのかはわかりません。どんなコメントでも大歓迎です。
皆さんありがとう。
c++ - C++ で Direct X 9 を使用して X ファイルからメッシュをロードする
Direct X の C++ で Load Mesh 関数を作成する際に問題が発生しました。「_.exe の 0x00401e64 で未処理の例外: 0xC00000005: アクセス違反の読み取り位置 0x83e05597」というエラーが発生するようです。私はそれがこの行でクラッシュしていることを知っています:
関数全体は次のようになります (直接の X ヘルプについては、これまで directxtutorial.com をたどっています)。
私はそれを次のように呼びます:
しかし、クラッシュしている行のように、一時的なマテリアル バッファからのマテリアル バッファのこのタイプのキャストをすべて使用する古い Beginning DirectX ブックと別の Web サイト ソースを見つけました。助けてください!
text - 2D テキストを 3D メッシュ サーフェスに反映するにはどうすればよいですか?
C#で2Dテキストを3Dメッシュサーフェスに反映するにはどうすればよいですか?
前もって感謝します。
セモ
.net - LiveMeshオブジェクトとそのSilverlight3.0との関係
メッシュオブジェクトとSilverlightとの接続について理解したいのですが、ローカルストレージと何らかの関係があり、サーバーデータと同期していることを少し知っています。
しかし、私はそれを基本的に理解したいので、誰かが概念的な理解のための記事へのリンクを提供したり、Silverlight3.0アプリケーションでのLiveMeshのステップバイステップの実装を提供したりできます。
grid - 4つの湾曲したエッジに基づいてグリッドを計算するにはどうすればよいですか?
エッジが4つの湾曲したベジエである2Dグリッド上のポイントを計算するにはどうすればよいですか?
(写真を参照):
代替テキストhttp://www.freeimagehosting.net/uploads/f4c4f64d98.gif
c# - C#マネージドDirectXでカスタムメッシュを作成する
C#のManaged DirectXを使用して、実行時にDirectX3Dメッシュを作成する必要があります。これを行う方法に関する情報を見つけることができませんでした。
- いいえ、3Dモデラープログラムを使用してオブジェクトを作成することはできません。それらは正確なサイズと形状である必要があり、実行時までサイズや形状の情報はありません。
- いいえ、既存のDirectXメッシュ機能からモデルを構築することはできません。(簡単な例:DirectXを使用すると、コーンメッシュとシリンダーメッシュを使用して鉛筆を簡単にモデル化できます。もちろん、鉛筆には1つだけでなく、2つのメッシュを持ち運び、それぞれを適切に配置および方向付ける必要があります。半円柱も半円錐メッシュも提供されていないため、鉛筆のモデルを縦に半分に分割することさえできません。)
- 実行時に、すべての頂点がすでに計算されており、必要な三角形を作成するために接続する頂点がわかっています。
- 必要なのは無地だけです。テクスチャマップを作成する必要はありません。
このDirectX呼び出しを使用して、球のメッシュを取得でき
Mesh sphere = Mesh.Sphere(device, sphereRadius, sphereSlices, sphereStacks);
ます。このメッシュは実行時に作成されます。
私が知る必要があるのは、同様の関数を作成する方法です
Mesh shape = MakeCustomMesh(device, vertexlist, trianglelist);
。2つのリストは、任意の適切なコンテナー/形式である可能性があります。
誰かが私にマネージドDirectX(C#)サンプルコードを教えてくれれば、ハードコードされた3つの三角形からメッシュを構築するだけでも、それは大きなメリットになります。
volume - 3Dクローズドメッシュカーオブジェクトのボリューム
三角形で構成されたサーフェスを持つ3Dクローズドメッシュカーオブジェクトがあります。その体積、体積の中心、慣性テンソルを計算したいと思います。
私たちを手伝ってくれますか
よろしく。ジョージ