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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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windows-phone-7 - Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Model から頂点とインデックスを取得していますか?

XNA モデル オブジェクトからインデックス/頂点を取得することは可能ですか? 衝突検出のためにジオメトリを処理したい。

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mesh - 四辺形メッシュライブラリ

四辺形メッシュのみを使用してカスタム形状をメッシュ化するためにC#で記述されたメッシュライブラリを見つけようとしています。

これが私が探しているアルゴリズム/コードの例です。ただし、これは無料ではなく、ANSI Cで記述されています。http ://members.ozemail.com.au/~comecau/quad_build.htm

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c# - マネージドDirect3DXメッシュ頂点/インデックス制限?

ランドスケープを生成し、それをメッシュに変換してからレンダリングするコードがあります。

ランドスケープは3次元テーブルに基づいており、正のテーブルエントリごとに4つの頂点を生成します。最初にテーブルサイズを定義します。

そこに問題があります

ここで、indexesはインデックスの短縮形の配列であり、頂点は私の頂点を保持するCustomVertex.PositionNormalTexturedの配列です。

私のコードは小さいサイズ(32x32x32など)では正常に機能しますが、64x64x64のようなものでは、上記の行でクラッシュし、次のエラーが発生します

クラッシュした時点で、インデックスの数は231,480で、頂点の数は154,320です。

Zレベルごとに1つずつ、64メッシュに分割する方がよいでしょうか。

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3d - SuperShape3Dをメッシュとして描画するにはどうすればよいですか?

3Dスーパーフォーミュラメッシュを描画したいのですが、面(三角形または四角形)をどのように編成する必要があるかわかりません。

Octaveをインストールして、サンプルコードを試しました。Gnuplotのmesh()関数がどのように機能するかはわかりませんが、似たようなものが必要になると思います。

ウィキペディアのエントリには、処理デモへのリンクがあります。ソースを見てみると、ポイントを引くだけであることに気づきました。コードのそのセグメントをbeginShape() / endShape()呼び出し内でラップしようとしましたが、期待どおりに機能しました。

また、ポイントの数が3または4で割り切れるかどうかを確認し、TRIANGLESまたはQUADSを使用しましたが、以下に示すように、これは正しい方法ではありません。 スーパーシェイプ処理

三角形/四角形を使用してSuperShape3Dを描画するにはどうすればよいですか? 頂点は正しい位置にあると思いますが、頂点インデックスを使用して面を描画する呼び出しに並べ替える必要があります。

現時点では特定の言語に固定されていませんが、私の目標は、頂点を配列に入れてから、頂点インデックスを使用して面(3または4ポイント)をプッシュすることです。

ヒントはありますか?

アップデート:

処理サンプルコードでポイントを取得するために使用される関数は次のとおりです。

@tim_huttonのソリューションは素晴らしいですが、それがどこにあるかを理解しようとして、インデックスが外れているように見えます。

スーパーフォーミュラの問題

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c# - 三角形分割されたメッシュを生成して3Dオブジェクトを完成させます(コードまたはモデリングソフトウェアで)

ここに一目で問題があります:http://i55.tinypic.com/2uy6nah.jpg

STL形式(三角形分割されたメッシュをファセット頂点と法線のコレクションとして格納する単純なバイナリ/ ASCII形式)の歯の3Dモデルがあります。

一部のモデルには上面のみがあり、底面はありません(左の図)。ただし、意図したとおりに使用するには、ソリッドオブジェクトに変換する必要があります(右図)。

下部がどのような形状になるか、オブジェクトにどの程度の高さが追加されるかは関係ありません。

STLファイルは現在、C#/。NETプログラムによって処理されています。

  1. ソフトウェアでその下のメッシュをその場で生成できれば素晴らしいと思います
  2. それ以外の場合は、一部の3Dモデリングソフトウェアで手動で実行できます(できれば無料または安価)

両方の選択肢の提案を楽しみにしています。アルゴリズムおよび/または関連するチュートリアルへのリンクはいつでも歓迎です。

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mesh - ミラー操作を頂点配列に割り当てます

.obj vertices 配列の頂点座標を反転して、平面/軸を横切ってミラーリングされた座標を取得する数学を理解しています。しかし、実際のミラーリング操作のために頂点配列をどのように設定しますか (単に反転するのではなく)

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math - 頂点を共有する複数の三角形に基づいて法線ベクトルを計算するにはどうすればよいですか?

三角形のメッシュがある場合、与えられた各頂点で法線を計算するにはどうすればよいですか?

単一の三角形の法線を見つける方法を理解しています。頂点を共有する三角形がある場合、各三角形のそれぞれの法線を見つけて正規化し、合計に追加してから、最終結果を正規化することで、部分的に答えを見つけることができます。ただし、これは明らかに各法線の適切な重み付けを考慮していません(たとえば、多くの小さな三角形は、大きな三角形にリンクされている場合、答えを捨てることができます)。

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mesh - Windows Live Mesh 用の API はありますか?

Windows Live Mesh 用の API はありますか?

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java - OpenGL でメッシュを処理するための推奨される方法

基本的にクラスの形式の .obj 形式である現在の実装よりもメッシュを処理するためのより良い方法を探しています。

私の現在の構造は

ほとんどの場合これで問題なく使用できますが、頂点を操作したり、ランダムに移動したりできるようにしたいと考えています。私はそれをしましたが、接続された面はそれで動きません。

これはおそらく、同じ位置にある頂点へのすべての参照、同じ頂点への参照を作成することで修正できますが、事前にそれを行う方法がわかりません。私のセットアップでの操作。