問題タブ [monogame]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
ios - monogame でデフォルトの iOS ソリューションをビルドするときのエラー メッセージ
Monotouch でデフォルトの「MonoGame.Framework.iOS.sln」をビルドしようとすると、次のエラー メッセージが表示される理由を知っている人はいますか? どうすればこれを修正できますか?:
Guide ソース ファイルの 468 行目 (MonoGame.Framework.iOS>iOS>GamerServices>Guide.cs から、
// その行のエラーは -- タイプ 'MonoTouch.GameKit.GKMatchmakerViewController' には、'0' 引数を取るコンストラクターが含まれていません。
xaml - Microsoft AdControl がフォーカスを盗む - Windows 8 MonoGame
私は現在、MonoGame を使用して Windows 8 用の単純なスネーク クローン ゲームを作成しています。XAML - MonoGame テンプレートを使用しており、広告サポートを含めようとしています。問題が見つかりました。MonoGame ではなく、AdControl 自体に問題があることは確かですが、広告が読み込まれるたびにキーボード フォーカスが盗まれています。
MonoGame の 'MetroGameWindow' インスタンスを再初期化して、うまくフォーカスを戻そうとしました。例えば、
この問題の回避策を知っている人はいますか? どんな助けでも大歓迎です。
linux - テクスチャの作成時にMonoGameがMonoGameGLException(InvalidEnum)エラーをスローする
MonoGameに付属する「サンプル」プロジェクトのいずれかを実行すると、「MonoGameGLException」が発生します。これは、次のコードのTexture2Dコンストラクターで発生します。
「glInternalFormat」の値は次のとおりです。
これは、Intel統合グラフィックカードで実行されているUbuntuLinuxで発生します。
monogame - 電話開発と XNA/OpenGL: バッテリー消費の削減
私は wp7 xna アプリケーションに取り組んでいます。アプリは実際にはゲームではないため (ただし、XNA** を使用する必要があります)、画面が頻繁に変更されることはなく (メニュー、ボタンなど)、主に何かに触れたときのみです。そのため、30fps 以上で常に再描画する必要はなく、場合によっては必要です。
この投稿では、XNA ゲームでDraw() の頻度を制御する方法を示します 。
フレームレートを半分に下げると、バッテリー消費はどのくらい影響を受けますか? (**また、Monogame+ MonoDroid/MonoTouch を使用してアプリを Android/iOS に変換する予定です (その場合、OpenGL が使用されると思います)。
それに関するアイデア/経験はありますか?
xna - 同じ効果で異なる軸を使用するXNAスプライトバッチとプリミティブ
monogame 3.0 (XNA-C#) を使用して横スクロール ゲームを開発しています。TriangleStrip を使用して地面を描画し、スプライトバッチを使用してフェンスを描画しています。フェンスを地面の上に置きたいのですが、別の軸 (正ではなく負) を使用しているようです。物事を揃えるために、フェンスを裏返し、負の x と y を使用する必要があります。スプライトとプリミティブの両方が同じビュー マトリックスとプロジェクトを使用しています。
同じマトリックスを使用しているときに、プリミティブが正の軸を使用しているのに、スプライトバッチに負の軸が必要なのはなぜですか?
見た目は…
どのように見えると思いますか...
この外観を得るには、フェンスの Draw をこれに変更する必要があります...
xamarin.ios - MvvmCross monodroid アクティビティ内に Monogame ビューを挿入する
MvvmCross monodroid Activity ビューから RelativeLayout 内に Monogame ビューを構築しようとしています。
Android アクティビティは Microsoft.Xna.Framework.AndroidGameActivity を継承して、RelativeLayout 内でモノゲームを実行できるようにします (動作中)。
私の MvvmCross アクティビティは MvxBindingActivityView(working) を継承しています。
そのため、ゲームを実行し、同じアクティビティ内でいくつかのデータをバインドする方法が必要です。
よろしくお願いします。
macos - MonoGame を使用したゲームを OS X に移植する: 奇妙な色の問題
OS X で MonoGame を使用して MonoDevelop でゲーム プロジェクトを実行していますが、ゲーム内の色が非常に混同されています。たとえば、黄色は青として表示されます。何が原因でしょうか? 私のゲームは XNA から移植されています。Android および iOS ポートには、この色の問題はありません。
間違った色はすべての色です。表示されるはずの色が、代わりに他の色として表示されます。たとえば、黄色は青、青はオレンジなどで表示されます。それ以外の場合、グラフィックは正しく表示されています。
SpriteBatch をバッファに直接使用しているだけで、エフェクトや後処理を実行していません。の私のコードBegin()
はこれです:
テクスチャを描画するときは、たとえば次のように描画します。
すべての .png ファイルを対応する .xnb ファイルに置き換えてみましたが、ゲームは引き続き実行されますが、同じ間違った色が表示されます。
BlendState.NonPremultiplied
それが正しくないことに気が付きましたが、そのように設定しないと、画像の周りにあるはずのない非常に悪いアウトラインと白いブロックが表示されます。
.net - MonoGameAndroidのXNAプロジェクトを参照できません
MonoGameを使用してAndroidに移植しようとしているXNAプロジェクトがありますが、次のエラーが発生します。
取得したXNAゲームのプロジェクト参照を追加すると、"The Target Framework version for the project is higher than the current project Target Framework version. Would you like to add this reference to your project anyway?"
つまり、「はい」と言うと、VisualStudioのソリューションエクスプローラーで警告フラグが表示されます。ビルドすると、次のエラーが発生します。
"C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\Microsoft.Common.targets(609,5): error : The OutputPath property is not set for project 'XXXXXXXXX.csproj'." . Please check to make sure that you have specified a valid combination of Configuration and Platform for this project. Configuration='Debug' Platform='AnyCPU'. This error may also appear if some other project is trying to follow a project-to-project reference to this project, this project has been unloaded or is not included in the solution, and the referencing project does not build using the same or an equivalent Configuration or Platform.
したがって、XNAゲームへの参照が問題であると考えています。ターゲットフレームワークは.NETFramework4で、私のAndroidプロジェクトのターゲットはAndroid2.2です。
Androidには.NET4がないことを読んだ[1]ので、それが問題だと思いますが、参照するクラスライブラリを作成しようとしましたが、それが正確にどのように機能するかはわかりません。クラスライブラリにXNAゲームへの参照を追加し、MonoDroidプロジェクトからクラスライブラリへの参照を追加しましたが、XNAゲームのインスタンスを作成できません(つまり、Game1.Activityを実行しようとしたとき) =これ;Game1)を認識しません。
明らかな何かが欠けていますか?これは私を数時間悩ませてきました!
編集:明確にするために、私は3 + 2のプロジェクトを持っています:XNAGame、MonoDroidApp(MonoGame Frameworkを使用)、MonoDroidLib(Mono for Android Library)、およびLidgren.Network.AndroidとMonoGameFramework.Android。
正しく理解していれば、MonoDroidLibでXNAGameを参照し、MonoDroidAppからMonoDroidLibを参照することで、基本的にコンパイラーをだますことになっています。それが機能する場合は、MonoDroidAppでXNAGameを間接的に参照し、XNAGameのインスタンスを作成できると思いましたが、機能しませんでした。
mobile - よく呼ばれる関数への割り当ては、CLR / Monoでは非効率的ですか?
私は現在MonoGameで遊んでおり、SpriteBatch.Draw()メソッドを調査していました。
1秒間に数万回呼び出すことができるメソッドの内部には、次のように表示されます。
60分の1秒程度ごとに何千もの新しいベクトルが割り当てられているように見えます。
MonoGameは、(とりわけ)モバイル開発を目的としたプラットフォームです。私はDalvikで実行されるモバイル開発を行いましたが、この方法で割り当てることは決して良い考えではありませんでした。低速のモバイルプロセッサでは、収集が必要なオブジェクトが蓄積すると、最終的にGCが実行され、パフォーマンスが著しく低下します(一部のデバイスでは最大200ミリ秒)。それは私の質問に私を導きます:
CLR / Mono GCの実行方法、またはこのパフォーマンスヒットの発生を防ぐその他の要因について何かありますか、それとも、MonoGameは最も呼び出される関数の1つで実行すべきでないことを実行していますか?
android - 加速度計の値の変化でオブジェクトをスムーズに動かす方法
私はオブジェクトを動かしているゲームを書いていました。加速度計を少し変えてもオブジェクトの位置が更新されるように、オブジェクトを非常にスムーズに移動させたいです。
では、加速度計のノイズにどう対処するか?つまり、デバイスを動かさなくても、加速度計イベントが発生し続けます。
私はそれを閲覧しましたが、良い解決策を見つけることができませんでした。
また、しきい値を設定したり、最後に更新した値を保持したり、変更した場合は位置を更新したりするなどの解決策も試しました。しかし、これらはスムーズな動きには役立ちません。
iPhoneとAndroidのゲームはこれを行います。オブジェクトは非常にスムーズに移動します。
誰か助けてもらえますか?
ありがとう