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opengl-3 - OpenGL 3.2 コア プロファイルの NURBS サーフェス
OpenGL 3.2 コア プロファイルで NURBS (非一様有理 B スプライン) サーフェスを描画することは可能ですか?
GLU ライブラリを使用した NURBS レンダリングは、コア プロファイルをサポートしていないと思います。
GLU と同じ機能を実装するオープン ソース ライブラリはありますか?
c - OpenGL Nurbs: ノット座標の検索
OpenGL で、NURBS 曲線の制御点とノットを描画する必要があります。コントロール ポイントは座標によって定義されるため、問題ありません。ただし、結び目に関してはもう少し問題があります。
gluNurbsCurve次のように定義された、関数によって取得されるノットの配列があります。
これらの 5 つのノットの座標を導き出す簡単な方法はありますか? コントロールポイントの座標に基づいて、私は推測しますか?それとも、これは自明ではありませんか?コントロール ポイントの座標と重みの他に、 と の値もSTRIDEありORDERます。
gluNurbsCurve関数はこれらの値に基づいて曲線を描くことができるので、それが可能であると考えました..
それとも、結び目の概念が完全に欠けていますか?
matlab - NURBS サーフェスをセクションごとにスケーリングする方法
翼のセクション間を補間する方法を見つけようとしています.n個の取り付け角度を持つn個のエアロフォイルセクションがあります。ただし、翼の形状に m スケール係数 (m>n) を与えるコードがいくつかあります。ウィング セクションとツイストを使用してサーフェス NURB を作成しました。次に、スパン方向のセクション位置でそれをスケーリングする方法が必要です。デカルト ポイントに変換してスケーリングできることは承知していますが、サーフェスが作成されたので、これを行うのは気が進まないのです。誰かが私がこれについてどうやって行くことができるか考えていますか? 私はnurbstoolboxとnrbloftを使用してい ます。アドバイスをいただければ幸いです。ありがとう
c - OpenGL NURBS サーフェス
私は OpenGL を学んでいて、真ん中にわずかなこぶがあるサーフェスを取得したいと考えています。私は現在このコードを使用していますが、ctrl ポイントを調整して希望どおりにする方法がわかりません。その現在のような

そして、私はそれを次のようにしたいと思います:

どのコントロール ポイントを使用すればよいか完全にはわかりません。また、それがどのように機能するかについて混乱しています。
c - OpenGLでNURBSを使用して特定の値の位置を知る方法は?
OpenGLを使用してNURBSサーフェス(gluNurbSurface(...))を作成していますが、コントロールポイント(黒い点)の通常の値を赤い点として表面市場に到達させる方法を知りたいです。この情報を使用して、それらの間の距離を計算することができます。
追加別の答えを得たり、主題を改善したりするために、コードの一部を書きたいので、もっと助けが得られることを願っています:
このパートでは、私がどのようにnurbsを初期化するかを観察できます。
次に、それらのパラメータを使用してサーフェスが作成されます。
Cを使用していることを思い出してください。この瞬間、最初の回答でgenpfaultによって提案された関数を使用して、nurbsの値をベクトルに導入しようとしていますが、どの部分にそれらを追加する必要があるかわかりません。
maya - コントロール ポイントは NURBS サーフェスでどのように接続されていますか?
プロジェクトで NURBS サーフェスを処理する方法を学ぼうとしています。基本的に、NURBS を使用して 3D プログラムでジオメトリを構築し、ジオメトリをエクスポートして、それを使用してシミュレーションを実行したくはありません。私は NURBS 曲線を理解しました。サーフェスがどのように機能するかはほとんど理解していると思いますが、コントロール ポイントがどのように接続されているかはわかりません。どうやら、ポリゴンのようにトポロジ マトリックスは必要ありませんか? Maya から NURBS サーフェスをプレーン テキスト ファイルであるファイル フォーマット .ma でエクスポートすると、ノット ベクトルとポイントのリストだけが表示されます。トポロジー情報がありません。これはどのように作動しますか?ポイントが互いにどのように接続されているかを知らずに、NURBS サーフェスを再構築するにはどうすればよいでしょうか? エクスポートされたファイルは次のように記述されます。
opengl - OpenGL グラフィックス パイプラインの NURBS
GPU や OpenGL グラフィックス パイプラインで NURBS がどのようにレンダリングされるのか興味があります。glMapとglMapGridを使用してコーディングの観点からNURBSオブジェクトを簡単にレンダリングするために、OpenGLとGLUT内にさまざまな呼び出しがあることは理解していますが、OpenGLがこれを行うために通過するプロセスはわかりません。NURBS の背後にある考え方は、カーブを使用してサーフェスを定義することです。一方、グラフィックス パイプラインは三角形のラスタライズと三角形のメッシュを中心に構築されているように見えますが、NURBS は曲線であるベジエ曲線に基づいています。
では、(高レベルの) パイプラインの観点から、NURBS は実際にどのようにレンダリングされるのでしょうか?
nurbs - NURBS サーフェス - 等間隔のポイントの検索
次数 p,q の NURBS サーフェスがあり、コントロール ポイントとノット ベクトル U および Vがあります。
サーフェス上のポイントを取得する必要があります。これらのポイントは、u 方向に xStep ミリメートル、v 方向に xStepV ミリメートル離れています。
インターネットでそのようなアルゴリズムを検索したところ、次のリンクのように、曲線の弧の長さの近似、サーフェスの細分化に関する情報が見つかりました。
http://www.saccade.com/writing/graphics/RE-PARAM.PDF
http://www.dm.unibo.it/~casciola/html/papers/ripIJSM.pdf
これらの記事 (1D の場合) を読んだ後でも、私はまだ混乱しており、2D の問題に対する正しいアプローチであるかどうか疑問に思っています。特に弧の長さは NURBS では計算できないようです。NURBS を区分的なベジエ サーフェスとして分解し、代わりにそれらのサーフェスの弧の長さを計算することで問題を軽減することは可能でしょうか? どんな助けでも本当に感謝します:)ありがとう!
curve - RenderManに記載されているRiBasisとはどういう意味ですか?
私は3ds Maxのプラグインに取り組んでいます。このプラグインでは、RenderMan レンダラーでレンダリングできる .rib ファイルにジオメトリ情報をエクスポートします。nubrs カーブのデータを RiBasis と RiCurve で記述された .rib ファイルにエクスポートすると。RiBasis で RtBsplineBasis を使用していますが、レンダリングされた曲線が 3ds Max のレンダラーの結果よりも短いという間違った結果が得られます。次に、最初と最後のコントロール頂点を再印刷します。曲線は十分に長いですが、形状が少し異なります。間違った結果が得られる方法や、RiBasis の意味を教えてください。正しい RiBasis を取得するにはどうすればよいですか? ありがとうございます!
