問題タブ [projectile]
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emacs - Emacs で特定のプロジェクト (Projectile) のテーマを設定する方法
特定の色のテーマを設定したり、特定のプロジェクトにフックしてカスタム elisp を実行したりする可能性はありますか?
特定のプロジェクト (パス) からファイルを開くときに、自動的にカラー テーマまたは背景色を設定するというアイデアですか? たとえば、さまざまなフレームで複数のプロジェクトを扱うことができ、自分がどこにいるかをすぐに知ることができます。これはどうにかして .projectile ファイルに書き込むことができますか?
ここでフレームとは、単なるバッファではなくフレームを意味します。
c++ - 一度に 1 つずつバウンス変数をインクリメントする - C++
x 位置、y 位置、時間、およびバウンスの数を吐き出すだけのバウンドするボールのシミュレーションを作成しようとしています。物理学に関しては完全に機能しますが、問題は、「バウンス」変数をインクリメントしようとすると、フレームごとに 1 ではなく 1 ずつ増加し、次のバウンスを待機することです。
関連するループは次のとおりです。
android - LibGdx カタパルトの軌道
私は発射体を作成しようとしていますが、発射するとカタパルトから発射されたかのように動作します。問題は軌道を計算することです。スターティングポジションがあります。また、ターゲットは最も近い敵です。
2d 発射体の軌道で見つけたこの式を実装しようとしましたか?
そして、これが私がそれを実装した方法です:
以下のビデオのような弾道線に沿って発射体を動かそうとしています。ターゲットはカタパルトによって決定され、最も近い敵です: https://www.youtube.com/watch?v=mwU24AuQibw
編集
上記のコードを実行しましたが、 を使用したため、発射物が消えてしまいますadd(xn,yn)
が、 を使用するset(xn, yn)
と、発射物はまったく移動しません。v を変更して別の数値を試していましたが、違いはありません。また、theta1 と theta2 からも NaN 値が得られます。
最終編集
これらの式を実装するために考えられるすべての方法を試しましたが、うまくいきませんでした。代わりに別のものを作ることにしました。回答ありがとうございます。誰かがここに投稿された数式を使用できるように、このスレッドを保持します。
box2d - box2d で動的発射体曲線を描く
オブジェクトを投げる前に発射曲線を描きたいです。
次のリンクから発射体のモーションを作成しようとしました
http://www.iforce2d.net/src/iforce2d_Trajectories.h
ただし、投げられたオブジェクトがターゲットボディに転送される例を示します。
以下が欲しい
2 つの位置 (1 - 固定 box2d オブジェクトと 2 - タッチ位置) の間に発射曲線を描画します。
タッチの位置を変更すると、発射曲線も対応する位置に移動します。
ロジックに従うためのアイデアはありますか?
前もって感謝します。
minecraft - Bukkit - 低速スノーボール
みんな。雪玉を打ち上げるのに少し苦労しています。ユーザーが雪玉を持っている間にこっそりと電源バーを充電できるプラグインに取り組んでいます。プレイヤーは side_bar にスコアボードがあり、蛇行中に 1 から 10 まで上下する「パワー バー」があります。右クリックして雪玉を投げると、ユーザーのパワーレベルに応じた速度でボールが発射されます。レベル 5 はデフォルトの速度、レベル 10 はデフォルトの速度の 2 倍、レベル 1 はデフォルトの速度の 5 分の 1 であり、残りはそれに応じてそのスケールを埋めます。これを行うには、速度に powerLevel/5 を掛けます。
これはすべて見事に機能しています。まあ...ちょっと...
パワーレベルが5以上の場合、期待どおりの動作をします。ただし、出力レベルが 5 未満 (デフォルトの速度よりも遅い) の場合、雪玉はまっすぐ下に落ちます。これが起こる理由はありますか?修正できますか?これに関するヘルプは素晴らしいでしょう。
前もって感謝します!
emacs - emacs projectile - git、hg などのリポジトリなしでプロジェクト キャッシュを初期化する
ローカルの git、hg、bzr などのディレクトリを持たないプロジェクトの発射体プロジェクトをセットアップしたいので、それらのリポジトリをプロジェクト ファイルのソースとして使用できません。.projectile
ルート ディレクトリにファイルを作成し、 を使用しC-u C-c p f
てキャッシュを更新するだけで十分ですか。私はこれを試しましたが、私の場合は機能していません (私の.projectile
は空です - いくつかのルールを入力しますか?)。私が期待するのは、emacs/projectile がすべてのプロジェクトを自動的に、つまりディレクトリごと、ファイルごとにインデックス付けすることです。これにより、後でファイルをすばやく検索できます。
ステップバイステップのヒントを教えてください。
ありがとう!
[--更新--]これは私の設定ファイル
からの抜粋です:.emacs
シーケンスの後、C-c p f
「Find file:」というプロンプトが表示されますが、リストにあるファイルは.projectile
ファイル自体だけです。プロジェクト ファイルは表示されません。
processing - Processing で発射物がドミノに当たった後にドミノが落下するエフェクトを追加しますか?
ユーザーが一連のドミノに発射物を当てる必要がある処理中のゲームを作成しようとしています。ヒットが発生すると、その後のすべてのドミノが落下し始めます。
例: http://www.fallingdominoes.com/
つまり、すべてのドミノ キーは最初はまっすぐです。| | | | | | | | | | | | | | | | | |
一度、発射物が最初のドミノに当たると、次のようになります: / / / / / / / / / / /
たとえば、発射物が 6 番目のドミノに命中すると、次のようになります。| | | | | | | | / / / / / / /
発射体のコードとゲームはこちら: http://www.openprocessing.org/sketch/28940
これはすべて処理中に発生します。
誰かが正確に何をすべきかについて私たちを助けることができますか? そしてそれはどのように行われますか?
python - シンプルな発射物。まっすぐに
私は単に、変化する t と変化する v_0 に基づいて位置を把握しようとしています。
ここでのこのショート プログラムの何が問題になっていますか?
助けてくれてありがとう。
python - 発射体の動き - 高さによって変化する重力
問題は、重力が一定でない場所で発射体の動きをしなければならないことです。したがって、位置 s(t) = -0.5 g t2 + v0 t および g(s) = G∙ME / (RE + s)2. ここで、G、ME、および RE はすべて定数です。したがって、新しい式は s(t) = -0.5 g(s) t2 + v0 t です。
0.005 秒ごとの速度は一定であるため、式は 0.005 秒ごとに更新する必要があると仮定します。したがって、s(t) = s(t-Δt) + v(t)∙Δt ここで、v(t) = v(t-Δt) - g(s(t-Δt)) ∙ Δt です。
私のコードは今
どのように変更すればよいのか本当にわかりません。
それで、私が得た提案としてそれを更新しました。これを実行すると、プログラムは時間と初期速度と時間 (秒単位) を要求します。ただし、出力さえ生成しません。
時間 (秒)5
初速度5
両方に 5 を入力すると、結果は次のようになります。