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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - リソースの可用性に基づいて自分自身を再描画するJavaのペイントメソッドに1秒あたりの制限をどのように割り当てますか?

Java でゲームを作成するのは初めてですが、現在の設定では、ペイント メソッドの FPS はシステムによってのみ制限されます。そのため、私の FPS は 300 から 450 の間になる傾向があります。オブジェクトの移動速度を標準化するために、増分を FPS で割って、1 秒の時間枠でその合計量を増分するようにしました。

次のコードがあります。私がやりたいことmap.addEntity()は、FPSに従って、毎秒300回または400回呼び出されないようにします。代わりに、たとえば発射体を 10 RPS 程度で発射するように選択できるようにします。どうすればこれを達成できますか?

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java - 弾丸のX対Yの移動比を2ポイントから取得

とてもシンプルなゲームを作っています。画面上に銃を持ったスプライトがあり、彼はマウスが指している方向に弾丸を発射します。これを行うために使用している方法は、2つのポイント(スプライトの中心とマウスの位置)に基づいてXとYの比率を見つけることです。XとYの比率は、基本的に「Xが1ずつ変化するたびに、Yは__ずつ変化する」というものです。

これはこれまでの私の方法です:

次に、このVector2fは弾丸に渡され、弾丸はフレームごとにその量を移動します。

しかし、それは機能していません。マウスがスプライトの真上または真下にある場合、弾丸は非常に速く移動します。マウスがスプライトの右側にある場合、マウスの動きは非常に遅くなります。そして、マウスが左側にある場合、弾丸はすべて同じように右側を発射します。

ミックスから反転変数を削除すると、正常に機能しているようです。だからここに私の2つの質問があります:

  1. 私は軌道から外れていますか?これを行うには、より単純で、よりクリーンで、より広く使用されているなどの方法がありますか?
  2. 正しい方向に進んでいる場合、マウスがスプライトからどれだけ離れていても同じままになるように、ベクトルを「正規化」するにはどうすればよいですか?

前もって感謝します。

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java - 勾配を度に、またはその逆に変換するにはどうすればよいですか?

私はあなたがマウスの方向に弾丸を発射するスプライトを持っているゲームを作っています。これまでのところ、1発で問題なく動作します。傾きを取得し、ベクトルを正規化するこのメソッドがあります。

しかし、今私は「スプレッド」でいくつかの弾丸を発射するショットガンを作っています。私の計画は、基本勾配を取り、それを度に変換し、カップルを加算または減算して偏差を作成し、次に度を勾配に変換して、それを弾丸に渡すことです。

しかし、私はこれを行う方法がわかりません。誰かが2D勾配を度に、またはその逆に変換する方法を教えてくれたら素晴らしいと思います。

前もって感謝します!

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python - Pythonで共依存関数を定義する方法は?

次の式を前提として、時間tでの粒子の位置をプロットする必要があります。s(t) = -0.5*g(s)*t^2+v0*tここで、g(s) = G*M/(R+s(t))^2G、、MおよびRは定数でsあり、関数ではなく値ですs(t))。パーティクルは垂直に発射されているので、地面に着くまで1秒ごとに現在の位置を印刷したいと思います。しかし、定義する前に他の関数を使用せずに1つの関数を定義する方法を理解することはできません。これはこれまでの私のコードです:

関数を実行すると、関数呼び出しを割り当てることができないと表示されます。

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collision-detection - 発射体の動きと衝突検出の実装 - 2D トップダウン ゲームでの応答

2D ゲームでの発射体の動きに関する例はたくさんあります。

  • しかし、2D のトップダウン ビュー ゲームで発射体の動きを実装するための方程式は何ですか? たとえば、ボールを蹴ってその高さを上げたいとします (賢明なサッカーのように)。

ボール用とその影用の 2 つのスプライトが存在する可能性があることを読みました。

  • しかし、ボールがポストに当たったときの衝突検出と応答をどのように実装すればよいのでしょうか? z 座標も使用する必要がありますか?
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c++ - C++ベクトル消去がプログラムをクラッシュさせる

私のプログラムは前進する発射体を作成します。それらが特定の境界を超えた場合、それらは格納されているベクトルから削除されます。ベクトルはxcord、ycord、zcord、およびそれぞれの方向を格納します。

しかし、「弾丸」が範囲外になると、私のプログラムはクラッシュするようです。何か案は?


よく変わる

それを修正したようです


興味のある方へ

マウスがクリックされるたびに発生します

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unity3d - Unity で発射体を撃つと常に null 例外が返される

私は現在、unity3D を使用してゲーム プロジェクトに取り組んでおり、この奇妙なエラーに遭遇しました。

発射物をインスタンス化して前方に発射しようとしています。ここに私の更新コードがあります:

スクリプトを再生しようとすると、shotProj.AddForce(frontDir)でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object というエラー が発生します。

「chosenProj」ゲームオブジェクトを確認し、発射体モデルを割り当てましたが、まだこのエラーが発生します。Unity を使って 1 か月が経ちましたが、発射体は前方に飛ばず、とても馬鹿げています。

理由はありますか?

THX b4

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matlab - 座標を指定して発射体のモーションを生成する

y軸上の指定された座標を通過する発射体の動きの半分、つまり正の増加半分を、動きの中点または平均の頂点までプロットしたい.たとえば、(0から始まる座標を指定することにより、 0) から (1000,150) まで、残りの半分は対称であるため、曲線の正の半分のみがプロットされます。曲線の前半の頂点は (1000,150) に接しています。誰かがそのコードを投稿してくれませんか。ありがとう。

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3d - Unity3D での発射体の回転

発射体の動きをシミュレートしたい。次のコードを使用します

私の発射体はリジッドボディであり、実際の発射体のように向きを設定したいのは、発射体が地面に衝突しようとしているときに、ランチャーの回転ではなく地面に面する必要があることを意味します。速度に基づいて回転を変更する必要があります。私はそれを行う方法がわからない?

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emacs - How do you switch between files when using prelude's projectile?

Imagine you have these files in your project:

If I trigger projectile with C-c p f and write first.png, and I write first.png , it will show me both files. Is there a way to select the next file?

Example: enter image description here

In the image below, the first file in the list is .document. Without writing any other letter, is it possible to switch through the list provided by projectile? Is there a combination that will cycle through those file names, like , press some key combination and then .gitignore is selected?