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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript-3 - As3: Bullet でエラーが発生しましたか?

プレイヤーに弾丸を発生させる敵クラスがあります。

そして弾丸クラスでは:

しかし、ゲームを開始すると、23 行目で 1009 エラーが発生し、弾丸も動かないため、ゲームが急速に遅くなります。

また、1063 エラーが発生します。3 を期待していますが、0 です。

メインはこんな感じ

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actionscript-3 - As3: _root.removeChild(this) が特定の場合に配列で機能しない?

忍者スターのクラスがあります。

ループ関数には、次のものがあります。

忍者の星は、画面の外に出たときにエラーなく正常に削除されます。

ただし、ガードにヒットすると、それ自体は削除されますが、40 行目で #2025 エラーが発生します。

これは 40 行目です: _root.removeChild(this); - 配列の衝突チェックの一部です。

フラッシュがバグっていますか、それとも私が何か非常に間違ったことをしていますか?

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java - Bukkit でこのイベント コードを使用して、発射物を宣言し、それによるダメージをキャンセルするにはどうすればよいですか

getCause() 条件を使用して if ステートメント内で発射体を宣言する方法を知る必要があります。

次に、プレイヤーが同じギャングに属している場合に、その発射体によるダメージをキャンセルする方法を知る必要があります。

いくつかのサンプルコードと一緒に行う方法の説明を教えてください!

これが私のイベントです。

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c# - 投射物が遅れており、完全に削除されていない

私にとって、このバグはゲームを壊します。多くのランチャーから発射されるロケットを制御する 4 つの異なるリストを使用しています。ランチャーもリストに保持されます。

完全なものを見たいだけなら、ここにプロジェクトがあります。(完全な混乱であることを理解してください。私はそれを機能させようとしています。これを完了するのに3〜4週間以上の時間があれば、もっとクリーンアップしようとします)

質問

ロケットは発射しますが、右のロケットはランダムな間隔で停止しています。上、下、左は正常に機能しています。

ゲームを少しプレイさせると、しばらくすると遅くなり始めます。ゲームの発射で多くのロケットが必要だと思っていましたが、ロケットが発射されて破壊されているため、ゲームは正常に動作しないはずです。スポーンするのと同じくらい速くクリアされますか?

質問を終了

注:(複数のレベルがあり、次のレベルにジャンプすると、メソッドにすべてクリアがあるため、ラグがなくなります):

これらのランチャーが行うことは、ブロックまたはプレイヤーと接触するまで、海峡線で設定された秒数ごとに発射体を発射することです。

各ランチャーの位置を通過する foreach ループを作成し、ランチャーが向いている方向 (1 = 上、2 = 下、3 = 右、4 = 左) に基づいてロケットを生成します。

次に、各ロケット リストに対して for ループが呼び出され、テクスチャが正しいサイズではないため、それらのサイズを定義します。

次に、Draw メソッドでロケットを描画します。

最後に、Rockets は Block と呼ばれる別のクラスで呼び出されます。

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vector - 光線/方向 2D システムを実行するには?

まず第一に、私はブラジル人であるために英語があまり得意ではない場合は申し訳ありません。質問を適切に説明するように努めます。

さて、私は 2D タイル ベースのゲームを開発しています。エンティティ内で、Projectileクラスを作成しています。今のところ、投射物は東西南北に移動できますが、どの方向にも移動させる必要があります。少し検索しましたが、Ray 2D に関する適切なチュートリアルや例は見つかりませんでした (光線ベースの照明についてのみ見つかりました)。

例えば:

発射体が X と Y (幅と高さは関係ありません) で構成され、すべてのティックを移動すると仮定すると、どうすればこれを達成できますか?

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unity3d - プレイヤーが向いている方向に発射物を移動させる方法

これは私のプレーヤーの動きのコードです:

これは発射体の動きのコードです:

現時点では、発射体は右に発射されます。プレイヤーが向いている方向に撃てるようにしたいです。

if key down a と if key down d を試しましたが、プレーヤーが動いていないときに発射物が停止し、プレーヤーに対して相対的に移動します(左に向かって発射してからプレーヤーを右に移動すると、発射物は方向を反転します)。

誰か知ってる?

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math - 単位方向ベクトルで発射体の運動を計算する方法

私はすでに発射体の動きを扱うための数学を見つけましたが、私のものとの違いは、提供された方向ベクトルと時間でした.

私のコードでは、方向ベクトルは -1 から 1 で、時間は間隔時間でした。

これらのベクトルと時間を使用して、重力による新しい方向ベクトルを計算するにはどうすればよいですか?

助けてください

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math - ボール軌道終了位置計算

画像から、バウンス位置から、角度シータ 1、2、または 3 を使用して位置 p1、p2、または p3 を予測したいと考えています。

どうすればこれを達成できますか。

助けてください。

ここに画像の説明を入力

ありがとう

編集:

クリケットのボウリング制御を実装しようとしています。ボウリングの軌跡を示すには、3 つの点が必要です

開始位置、バウンス位置、終了位置

開始位置 = ボウラーがボールを手から放す位置。バウンス位置 = 打者の前でのボールのピッチング位置 エンド位置 = 切り株の後ろ (これは、スイングに基づいて計算されます。つまり、インスイング、アウトスイング、またはスピン)

私の質問は、ボールの開始位置、ボールのバウンス位置、およびボールがスイングするスイング角度を知っていることです。

これでボールの終了位置を計算する必要があります。

私は今それを明確にすることを願っています。

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java - より滑らかな 2D 発射物物理学を取得する方法

だから私は 2D プラットフォーム ゲームの作業を開始したいのですが、来年まで物理学を学ぶことはありません。そのため、古い物理学の本で方程式を見つけ、x と y の位置とその速度を見つけるのを手伝わなければなりませんでした。問題は、レンダリングが遅すぎるという点で、加速が速すぎるように見えることです。それはプログラムのせいではなく、加速を遅くして滑らかに見えるようにする方法がわからないという私のせいです。これが私が使用しているボールクラスのコードです(コードが完全に混乱していることは知っています!私は方程式を正しくしようとしていじっていました....私が働いていたら、このようにコードを書くことは決してありません真面目なプロジェクトなので、見栄えが悪いことを思い出させないでください)

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java - 発射物物理学によるよりスムーズな 2D アニメーション

それで、少し前にこの質問を投稿しました。そして、それが理にかなっていたので、与えられた答えに従いました。そこで、次のようにメインの while ループを作成しました。

これにより、アニメーションの「滑らかさ」が修正されました....しかし、物理部分が破壊されました...ループ全体を通過するのに33ミリ秒かかるため、フレームタイムは常に33に等しく、停止することがわかりましたボールが適切に更新されません。私はこれを修正する新しい方法を考えようとして過去1時間半これに取り組んできました.そして私は質問を思いつきました. while ループの処理にかかる時間は? プレーヤーを更新している可能性のあるゲームや、whileループを他のポイントよりも長くしている可能性のあるゲームを作成した場合、それによってボールが正しく更新されるでしょうか?...これを正しく機能させるためのタイマー XD