問題タブ [shadows]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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three.js - 3 つの js ディレクショナル ライト シャドウ

私は 3 つの js を初めて使用します。スポット ライトを使用して影を生成できますが、不要な影も受け取ります。不要な影を削除するために必要なこと.車と壁にのみ影が必要で、地面の長方形のような影を削除する必要があります.ここに画像の説明を入力

私のコードは次のとおりです

前もって感謝します

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unity3d - Unity 4.5.5f1 の影が表示されない

私は最近 Unity をダウンロードし、環境の感触をつかむためにいくつかの初心者プロジェクトに取り組んでいます。ただし、問題が発生しました。ディレクショナル ライトをシーンに適用すると、影が表示されません。ハード シャドウへの切り替えを試み、影を投げる指向性ライトが複数ないことを確認し、DirectX 11、前方照明を使用していることを確認し、プレイヤー オプションで影が許可されていることを確認し、ハードウェアの仕様を確認しましたUnity でシャドウを実行するために必要です。基本的には、他の質問で提案されているすべてのものです。他の誰かがこの問題に遭遇しましたか? どのように修正しましたか?

編集済み:わかりました、私はそれを修正しましたが、本当に奇妙な方法で。一連の検索の後、どうやら DX11 は Windows 8.1 の Unity でうまく動作しないようです。そのため、コマンド プロンプト -force-d3d9 を使用し、まったく新しいプロジェクトを作成し、[Use DirectX 11] ボタンのチェックを外す必要があります。 .

さらに更新: 少しいじった後、これを行っているときに Unity を閉じると、DirectX 9 を強制しても、DirectX 11 が有効になっていないプロジェクトを開くことを拒否するようです。DirectX 9 を強制しないと、プロジェクトを開くだけで、シーンに配置したものは何も表示されません。つまり、基本的に私が発見したことは、シャドウを取得するには、まったく新しいプロジェクトを作成する必要があり、Unity を失う危険を冒して決して閉じないことです。それ以上の助けは大歓迎です。

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vb.net - VB.NET 継承の問題

私は基本クラスBaseSorterそれParserから派生したクラスを持っています。BaseResult派生SorterResultした とと同じことですParserResult。 タイプBaseResultフィールドがあります。フィールドがあります。クラスを使用した理由は、との両方がログを書き込む必要があるためです。これが私のコードです:BaseResultBaseResultLogBaseParserSorter

ここでの問題は、コンパイラがサイスであることです(下の写真):ここに画像の説明を入力

「変数 'Result' は、基本クラス 'Base' の変数 'Result' と競合するため、'Shadows' と宣言する必要があります。」 Shadows キーワードを使用すると、警告は消えましたが、ResultフィールドがNothing:

クラスコンストラクターのResult変数に値を割り当てることはできません。これは、 inおよびinの型である必要があるためです。ここで通常のパターンは何ですか?私の悪い英語を申し訳ありません。BaseSorterResultSorterParserResultParser

ここに画像の説明を入力

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android - Android 5 Lollipop の影の方向または y オフセット

Y オフセットの影の方向を変更する可能性はありますか?

今、私は次のレイアウトを持っています

左側の結果を再現しますが、右側の画像の効果を実現したいと思います ここに画像の説明を入力

誰かがそれを行う方法を教えてもらえますか?

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unity3d - Unity3d、ベイク シャドウの品質

  • 更新: 問題は床のサイズにありました。小さくしただけで問題は解決しました。

こんにちは、私はすでにグーグルでほぼ1週間過ごしました...それで私を助けてくれることを願っています. 影を焼き付けた結果、必要なすべての設定が画像に表示されています。問題は、木の影の品質が地面の影の品質よりもはるかに優れていることです。理由はわかりますか?

問題を簡単に確認できるように、この 1 つのツリーを他のツリーよりも大きくしました...

(影の品質は最高に設定され、レンダリング パスは Deffered lightning です)

ここに画像の説明を入力

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java - LWJGL SSAO のレンダリング方法

現在、ボクセルの束をレンダリングする LWJGL の作業シーンがあります。ジオメトリのすべての頂点、法線、および色を含む VBO と、それを画面に表示する glDrawArrays() を使用しています。

SSAO、または Screen-Space Ambient Occlusion を使用してシーンをレンダリングする方法を Google で検索しました。私が見つけたほとんどすべての結果は、必要な GLSL コードを詳述しているだけですが、必要な lwjgl コードは完全に除外されています。

これは、SSAO 用に見つけた Fragment シェーダーの 1 つです (作成者が誰であったか、または投稿した人が元の作成者であったかどうかは覚えていません)。

私の質問は、変数を渡すために LWJGL スペースで何をしなければならないかということです

texture0が 2D テクスチャ フォーマットの深度バッファである場合、どのように作成すればよいですか?

ジオメトリ VBO を画面にレンダリングしてから、深度バッファ テクスチャを取得する必要がありますか?

そして、texture1とは何ですか? 私のプログラムはテクスチャではなく色のみを使用しているため、それが何であるかわかりません。