問題タブ [simpleaudioengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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xcode - SimpleAudioEngine:電話がスリープした後は音楽が流れない

デバイスがスリープしているときに音楽の再生を停止できるかどうかを尋ねたいだけです。

私はSimpleAudioEngine音楽を演奏するために使用しています。ユーザーは、携帯電話がスリープ状態になると音楽の再生が停止し、設定からサウンドをオンまたはオフにすると(オン/オフ機能があります)、問題が解決しなかったと主張しています。

バグを再現しようとしましたが、再現できません。このような問題を経験している人はいますか?

ありがとう!

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audio - 範囲外の SimpleAudioEngine ボリューム範囲を使用しても安全ですか?

数行あります。
2行目は文書化されています。
1行目は範囲外で、どういうわけか実際に機能します。

ドキュメントやその他の QA では、範囲は 0f から 1f と記載されていますが
、ボリュームが大きい場合は 20、30 のようになります。本当に効果音の音量が上がるので、うまくいきます。

正常ですか?それともバグですか?ドキュメントに記載されている範囲外を使用すると危険ですか?例: 範囲 0f-1f の代わりに setEffectsVolume:15f ?

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ios - SimpleAudioEngine でサウンドを順番に再生する

私は cocos2d 2 で iOS アプリを構築しており、SimpleAudioEngine を使用していくつかのエフェクトを再生しています。

前のサウンドが完了した後に再生される複数のサウンドをシーケンスする方法はありますか?

たとえば、私のコードでは:

このコードが実行されるyay.wavyouDidIt.wav、まったく同時に再生されます。

遊びたいyay.wavし、完成したら遊びたいyouDidIt.wav

SimpleAudioEngine を使用しない場合、AudioToolbox などを使用する方法はありますか?

ありがとうございました!

==更新==

AVFoundationを使用してこの方法を使用すると思います:

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objective-c - サウンドボタンが効かない?COCOS2D

このコードを試してみましたがうまくいきませんでした。ボタンをクリックしたときに音を鳴らしたいです。

初期状態

どうしたの?

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cocos2d-iphone - Cocos2d のメモリ リーク: SimpleAudioEngine

Cocos2D iPhone ゲームで大量のメモリ リークが発生します。これらの呼び出しを使用して、音楽と効果を再生しました。

ここに画像の説明を入力

ここに画像の説明を入力

何か問題がありますか、それともリリースする必要がありますか? iPad3 で長時間プレイすると、多くのパフォーマンスの問題が発生します...楽器では、これらのリークのみが見つかります。この問題を解決するにはどうすればよいですか?

これは別の同様のスレッドですが、受け入れられた解決策はありません。どうすればこの問題を克服できますか?

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cocos2d-iphone - SimpleAudioEngine でミュート スイッチをオーバーライドする

外部ミュート スイッチがオンになっている場合、アプリには音がありません。アプリで SimpleAudioEngine を使用して効果音を再生します。ミュート スイッチがサイレントに設定されている場合でも、サウンドを再生するにはどうすればよいですか?

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ios - 効果音の再生が終了したことを検出するにはどうすればよいですか?

SimpleAudioEngineを使用していて、続行する前に効果音の再生が終了したかどうかを検出しようとしています。

任意のメソッドを探していますが、実装しようとしているメソッドが機能しません。

bufferDurationInSecondsを使用するたびに、可変秒に-1のfloat値が返されます。実装を確認したところ、IDが無効な場合は-1が返されますが、IDは100%有効です。

誰かがこの問題について私を助けてくれますか、または効果音の終わりを検出する別の方法を私に提案できますか?

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xcode - 画面に触れた場合、SimpleAudioEngineは音楽/音を停止します

ユーザーが画面に触れた場合、音楽/サウンドの再生を停止するにはどうすればよいですか? 現在、サウンドは次のシーンに再生され続けています。

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cocos2d-iphone - SimpleAudioEngine を使用して App Bundle の外部でバックグラウンド ミュージックを再生する

アプリのドキュメント フォルダーにあるバックグラウンド ミュージックを再生する必要があります (ダウンロード後にドキュメント フォルダーに入れたホストされたコンテンツのダウンロードを使用します)。

バックグラウンド ミュージックを再生する SimpleAudioEngine の方法は、相対パスを取得してアプリ バンドル内で検索することのようです (CDAudioManager が実行します)。

になる

ドキュメントフォルダーに保存されたファイルは次のようになるため、これは役に立ちません

編集: @"../Documents/mysong.mp3" のようなものを指定することで機能します

しかし、私たちが知っているように、これは推奨されません/将来の証拠です...これを行うためのより良い方法はありますか?

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ios - iOSのオーディオキャッシュをクリアする

私は cocos2d で書かれた ios アプリを持っており、オーディオの再生に SimpleAudioEngine を使用しています。

以下を使用してサウンドを再生/プリロードする場合:

効果音はメモリ (またはいくつかのオーディオ キャッシュ) にロードされます。

この問題に関する私の質問は次のとおりです。

  1. 再生が完了した後に、このオーディオ キャッシュをクリアするためのベスト プラクティスは何ですか?
  2. それを実装する際に心に留めておくべき重要な逸話はありますか?
  3. サウンドキャッシュをクリアしないと、再生時にサウンドをロードするために使用されるメモリ以外に、メモリリーク/問題が発生する可能性があります (たとえば、複数回ロードできる場合など)?
  4. それは私の時間の価値があるものですか?
  5. あなたの経験では、この問題を処理するために何をしますか?