問題タブ [simpleaudioengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - Cocos2D: 移動したタッチでサウンドを再生する

私は現在、タッチで回転するダイヤルを持っています。ダイヤルが動いているときに「クリック」効果音を入れたいと思います。クリック音は鳴っていますが、少しカオスです。

私は現在、これを私のタッチに入れました: [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"ButtonClick.m4a"];

しかし、ダイヤルを回すと効果音がおかしくなります (つまり、CLICKCLICKLICKCLICKCLICK...)。

ダイヤルを動かすたびに「クリック」音が再起動する代わりに、完全なサウンド ファイルを終了して毎回最初からやり直す (つまり、ループする) 「クリック」音を実現するにはどうすればよいですか?

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math - SimpleAudioEngine でハーフステップ値を見つけるには式が必要です

わかりました、私の数学は少し錆びていて、これは簡単な問題だと思いますが、それでも私はここにいます.

Cocos2d の SimpleAudioEngine には、ピッチ引数があります。次のように定義されています。

1.0が原音

0.5 は 1 オクターブ (12 半音) 低い

2.0 は 1 オクターブ (12 半音) 高い

だから私が必要な場合:

入力: 0 出力: 1

入力:-12 出力:0.5

入力:12 出力:2

方程式は次のようにする必要があります。

f(x) = f(x-1) * 2

しかし、私はそのような方程式を解く方法を覚えていません。ありがとう!

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iphone - [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playeffect:@""]オーバーロードの問題

私のゲームでは、1つのオーディオが

[[SimpleAudioEngine sharedEngine]playeffect:@"audio.aac"]; 働き 。

1つのスプライトに触れると、1秒間別のオーディオを再生しました。

私の問題は、スプライトに8〜10回連続して触れると、最初の「audio.aac」が停止することです。

ヘルプをいただければ幸いです。

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iphone - SimpleAudioEngineシャッフルプレイリスト

ゲーム内で数十曲をシャッフルしたい。次の曲は現在の曲と同じであってはなりません。

ループがあり、曲がランダム化されている必要があります、

ユーザーのiPodの音楽が再生されているときに曲の再生が停止するのは素晴らしいことです。ただし、効果音は引き続き使用できます。

また、iPodの音楽を再生しているときにゲームを起動すると、ゲームの音楽も開始されません。

これを実装する方法は?

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iphone - SimpleAudioEngineを備えたCocos2dアプリ

SimpleAudioEngineを使用してmp3サウンドを再生するcocos2diPhoneアプリを開発しています。私の問題は、久しぶりにアプリを再開すると、バックグラウンドで一部のサウンドが再生されなくなることです。これを経験したことがありますか?それを修正する方法があるかどうか知っていますか?

前もって感謝します

アンドレア

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iphone - SimpleAudioEngine のインポート時のエラー

SimpleAudioEngine.h をインポートすると:

6 つのエラーが発生します。そのうちの 3 つは CVPixelBuffer.h に関連し、3 つは CMFormatDescription.h に関連しています。

どうすればこれを修正できますか?

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objective-c - SimpleAudioEngine で効果音が現在再生されているかどうかを検出する

[SimpleAudioEngine sharedEngine] が現在何らかのエフェクトを再生しているかどうかを検出したいと考えています。バックグラウンド ミュージックの場合、バックグラウンド ミュージックが再生されているかどうかを示すメソッドがあります。

効果音に似たようなものはありますか?そうでない場合、すでにエフェクトをプレイしているかどうかを他にどのように検出できますか?

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iphone - SimpleAudioEngine のインポート中にエラーが発生しました

私が取り組んでいる cocos2d ゲームの音楽に SimpleAudioEngine を使用したいと考えています。ゲーム レイヤーに SimpleAudioEngine.h をインポートすると、CVPixelBuffer.h と CMFormatDescription.h で構文エラーが発生します。

新しいクリーンな cocos2d アプリケーションを作成し、SimpleAudioEngine をインポートしましたが、問題なく動作したため、アプリケーションのコードにエラーがあります。

SimpleAudioEngine のエラーの原因は何だと思いますか? どうすればこれを修正できますか?

編集:

size_t widthCVPixelBuffer の作成時に 問題が発生しているようです。

このコードでは:

エラーが発生し、次のようsize_t widthに言います。

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cocos2d-iphone - SimpleAudioEngineによる多数の効果音

背景: 曲の繰り返しごとにピッチを変更したいので、私の背景音楽は効果音として再生されています。

問題: バックグラウンドミュージックの再生中に、他にも多くの短い効果音が発生します。一定数の効果音が再生された後、私のバックグラウンドミュージック(効果音も)が途切れます。キューは循環しているようで、たとえば50の効果音が再生された後、51番目の効果音が再生されると、完了したかどうかに関係なく1番目の効果音が解放されます。

方向性の要求: この問題でおそらく進むことがわかる2つの方向性があります。1.エフェクトとしてバックグラウンドミュージックを再生せず、エフェクトではなくバックグラウンドミュージックとしてピッチを変更する方法を理解します。2。エフェクトが完了するまで、エフェクトが保持されるようにする方法があります。

ありがとう

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iphone - Cocos2D の特定の領域 (スプライトでもある) 内でスプライトが検出されないようにするにはどうすればよいですか?

Cocos2D の特定の領域内でスプライトが検出されないようにしたいと考えています。私のゲームでは、スプライトはタッチで検出される下からスポーンしています。スプライトが newArea の下からスポーンする newArea (エリア) を追加しました (newArea の z 方向は 1 であるため)。この特定の領域では、タッチを検出したくありません (ここに追加機能を追加する必要があるため)。どうすればそうできますか?以下は私が使用しているコードです。

//タッチ検出用