問題タブ [simpleaudioengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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objective-c - SimpleAudioEngine がサウンドの再生を停止しますか?

何らかの理由で、simpleAudioEngine は最初はすべてのサウンドを再生するように機能していましたが、しばらくすると機能しなくなりました。AVAudioPlayer を使用して音楽を再生しながら、単純なオーディオ エンジンを使用して、長さが 1 秒未満ですべて mp3 の効果音を再生しています。これは、私が simpleAudioEngine に使用するコードです。

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ios - 閉じ込められた体のシマリスでの衝突のフィルタリング

バックグラウンド

  • 指を使って画面上でボールをドラッグできる、子供向けの iOS アプリを作成しています。
  • 物理シミュレーションには Chipmunk 7.0.0 を使用しています。
  • ドラッグ機能を実装するために、 Chipmunk デモ コードを調整しました。
  • 私は2ミリ秒の固定時間ステップを使用しています。(私のアプリが何か良いことをしているわけではありません...)

問題

最近、ボールが互いに衝突したり、壁に衝突したりするたびにサウンドを再生するコードを追加しました。これは、postSolveコールバック内で行っています。

ここに問題があります... ボールを壁にドラッグすると、 でフィルタリングしても非常に多くの衝突が発生し、cpArbiterIsFirstContactひどく聞こえます。ボールが壁に跳ね返り、制約によって壁に押し戻され、すすぎ、繰り返しているように見えます。このシナリオでは、1 回か 2 回だけ衝突音を再生したいと考えています。

私が試したことはうまくいかないようです...

  • cpArbiterTotalKE、 、または相対速度を使用したフィルタリングcpArbiterTotalImpulse: インパルス、運動エネルギー、および相対速度はすべて、典型的な衝突の範囲内にあります。
  • コールバックの使用separate: ボールは実際に壁に何度も跳ね返っています。
  • ステップ サイズの縮小: 物理エンジンは、実際には収束に時間がかかります。
  • 効果音の速度制限: より良いですが、ボールが静止しているように見えても、ボールはまだノイズを出します。

質問

トラップされたボディの衝突をフィルタリングする方法はありますか?

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ios - cocos2d v3 でオーディオを再生する

バックグラウンドミュージックの再生とループ、およびレベルアップなどのワンショットサウンドを時々取得しようとしています。

SimpleAudioEngine を使用しているこれに関する多くのチュートリアルを見つけましたが、SimpleAudioEngine.h をインポートすると、コンパイラは「SimpleAudioEngine.h ファイルが見つかりません」と述べています。

SpriteBuilder と cocos2d v3 を使用しています。

このクラスをどこから取得できるか知っている人はいますか?

ありがとう

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ios - Cocos2D v3.x iOS の起動イメージでオーディオを再生するには?

Cocos2D iOS でゲームを作成しており、起動イメージ (デフォルト) が表示されたときに短いオーディオ クリップ (.m4a 形式) を再生したいと考えています。

この行を追加してみました: [[OALSimpleAudio sharedInstance] playBg:@"clip.m4a"];

入ってapplication didFinishLaunchingWithOptionsいますが動作しません。

また、.m4a の代わりに .caf ファイルを再生しようとしましたが、再生されません。

この点で私を助けてもらえますか?

どうもありがとう!

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ios - Objective-C: SimpleAudioEngine の playEffect が Bluetooth スピーカー経由で機能しない

SimpleAudioEngine の playEffect が Bluetooth プレーヤーで機能しません。

ただし、playBackgroundMusic は Bluetooth スピーカーで動作します。

playBackgroundMusic と playEffect はどちらも iPad では単独で動作しますが、Bluetooth スピーカー経由で再生すると、playBackgroundMusic のみが動作し、エフェクト (playEffect で再生) は聞こえません。

関連するコードを次に示します。

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ios - Cocos2d 2.0 SimpleAudioEngineが別のオブジェクトで効果音を停止

Cocos2d 2.0 で simpleaudioengine を使用してオーディオ効果を停止しようとしています。

次のような状況があります。

昼と夜の 2 つの空のレイヤーがある農場のシーン。これらは配置されたスプライトで、シーンのレイヤー内に作成されます。配置されている他のキャラクター (Ray Wenderlich の Space Viking コードを使用) のスプライト クラスもあります。

空に触れると、昼が夜に変わり、その逆もあり、Farm Layer (PollitosLayer.m) の ALuint ID を使用して夜のコオロギの効果音を開始および停止できます。

太陽のスプライト(クラス)に触れると、開始できる独自のALuint参照があります。しかし、私が欲しいのは、スカイスプライトに触れるときにそれを止めることです.

同じ PollitosLayer.m で単純な NON-CLASS Sky Sprite に触れるときに、Sun クラスの ALuint を参照する方法はありますか?

以下の私のコードの抜粋。

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simpleaudioengine - cocos2dx (ios) で、soundEffect を再生/プリロードしてエラーが発生するのはなぜですか?

効果音を再生またはプリロードするかどうか。

ここにコード:

次のエラーが表示されます: ExtAudioFileOpenURL

ここに画像の説明を入力

サウンドファイルはアプリに存在します。そして、ファイルは正しいです。

ここに画像の説明を入力