問題タブ [simpleaudioengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - simpleaudioengineを使用して指定された時間内にオーディオを再生する方法

SimpleAudioEngineを使用して2smp3を再生したいのですが、それほど単純ではありません。私はこのオーディオが4秒再生されるようにしたいのですが、このmp3の持続時間は4秒でなければなりません。どんな良いアイデアでもこの問題を解決することができます、どうもありがとうございました

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cocos2d-iphone - 音量調整cocos2dは可能ですか?

私は次の方法を使用しており、cocos2dで効果音を表現しています。

しかし、BackgroundMusicの音量が小さすぎます。

では、音量を調整する方法はありますか?

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objective-c - SimpleAudioEngine でのプリロード効果の使用

SimpleAudioEngine でのサウンドのプリロードについて読みました

しかし、これにはいくつかのサイトで読んだメモリリークがあります。一部の Web サイトでは、次のように使用されていました。

SimpleAudioEngine を介してバックグラウンドでサウンド ファイルをロードする最良の方法は何ですか? ここで NSAutoreleasePool の使用は何ですか? バックグラウンドでサウンドファイルをロードすることは本当に必要ですか? どのウェブサイトでも満足のいく答えが見つかりませんでした。

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cocos2d-iphone - cocos2d - ユーザーがタッチしているときだけ効果音を鳴らすにはどうすればよいですか?

ユーザーがタッチしているときにのみ効果音を再生するにはどうすればよいですか? それを繰り返して、ユーザーがタッチを終了したら停止します。

ありがとう。

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iphone - Cocos Denshion: 音楽に合わせて効果音を鳴らす

私は音楽ゲームを作っています。ユーザーが音符を押すと音が出ます。ユーザーがボタンを押すとすぐにサウンドが再生される必要があるため、ユーザーは音楽に間に合っているかどうかを判断できます。ただし、特にノートプレスが速くなると、音が遅れているように感じます。

バックグラウンドの .m4a 音楽ファイルは AVAudioPlayer で再生されます。currentTime プロパティにアクセスできるので、Cocos Denshion よりもこれを使用することにしました。私は間違っているかもしれませんが、CocosDension でこれにアクセスできるとは思いません。

非常に短い (1 秒未満) .wav ファイルを作成しました。init で効果音をプリロードします。

次に、効果音を再生するために、CCTouchesBegan で次のように呼び出します。

その後、コードを呼び出してユーザーのタイミングを決定し、ポイントを授与します。遅れている理由、または音楽に合わせて効果音を再生するより良い方法はありますか?

編集:最近、いくつかのことを試しましたが、結果はありませんでした。まず、曲の適切なタイミングで音を鳴らしてみました。まだラグがあったので、タッチイベントが遅いとは思いません。また、3 つの異なるサウンド ライブラリを試しました。

しかし、シミュレーターで走ってみると、ラグがないように見えました。誰にもアイデアはありますか?私は無知で、その主要な機能を本当に理解することはできません...

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iphone - cocos2d の Sequence でサウンドを再生する

cocos2dでサウンドを順番に再生する方法は、たとえば、次のような3つのサウンドがあるなど、体に何か考えがありますか

これは効果音再生のコードです

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iphone - SimpleAudioEngine の playeffect のオーディオ ファイルの長さ

プレイエフェクト用[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"sound.mp3"];

使用する音声ファイルの制限長は?

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cocos2d-iphone - 複数の音を鳴らしているときに効果音が途中で止まる?

ゲームの各レベルの最後にのみ再生される 8 秒間の充電効果音があります。

問題は、他のサウンド (レーザー、爆発など) が同時に再生されている場合、効果音が途中で停止することです。同時に最大 32 のサウンドを同時に再生できることを他の場所で読んでいましたが、ゲームは最大 7 つまたは 8 つのサウンドエフェクトを同時に再生している可能性があります。しかし、充電効果音はまだ切れています。

ゲーム内でシューティングを行わず、チャージアップ効果だけを再生すると、最後まで再生されます。

起動時にサウンドを次のようにプリロードします。

必要に応じて再生します (レーザーの発射、レベルの終わり、爆発など):

他のサウンドが再生されているため、チャージアップサウンドの「スロット」が失われていると思いますか? 前述のように、チャージアップ効果音が途切れたとき、同時に再生できるサウンドは最大で 7 つまたは 8 つしかありません。

サウンドの「スロット」が失われている場合、特定のサウンド エフェクトを固定して「スロット」を失わないようにする方法はありますか?

私が間違っていること、またはこれを修正するために何ができるかについて何か考えはありますか? どんな助けでも大歓迎です!:D ご覧いただきありがとうございます。

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iphone - BGMプレーヤーとcocos2d SimpleAudioEngine

ゲームでミュート機能を提供しました。しかし、音楽プレーヤーがバックグラウンドで実行されていて、通常モード (サイレント モードではない) でゲームを開始すると、音楽プレーヤーが一時停止しません。

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:audiofilename loop:YES];を使用[[SimpleAudioEngine sharedEngine] stopBackgroundMusic];して、バックグラウンド ミュージックとゲーム ミュージックの再生を停止していました。

私は何をすべきか ?

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objective-c - avaudioRecorder で SimpleAudioEngine を使用する

セッションを再生して記録しないように設定するため、SimpleAudioEngine前に使用できないことはわかっています。avaudioRecorder

レコーダーで録音する場合は、次で再生します。

それはうまく機能しますが、もう一度録音しようとすると、そうではありません。

でプレイする必要があり、プレイ SimpleAudioEngine後に再度録音する方法を探しています。

私はやろうとしました:

成功しませんでした。

何か助けはありますか?

ありがとう。