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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 再生可能な高さマップ

プロシージャルに生成された地形が無限にあるゲームがあります。高さに 1/f ノイズを使用しています (これはパーリン ノイズだと思いますか?)。とにかく見栄えはいいのですが、平らな部分がないのであまりプレイしにくいです。私はまだ高さの大きな変化が欲しいので、振幅を減らすだけではうまくいきません。広い範囲の高さを維持しながら平坦な領域を促進するために高さマップに適用できるフィルターを知っている人はいますか?

C# で書かれています

編集:私が望むのは、急な勾配がより急になり、平らな勾配がより平らになることであることに気付きました。地形は現実的である必要はありません。FPS にとって「楽しい」ものであればよいのです。

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installation - Unityゲームエンジン用のトムの地形ツールをインストールするにはどうすればいいですか?

Tom's Terrain Toolを購入してダウンロードしましたが、インストール方法の説明が見つかりません。ダウンロードしたファイルを調べました。コンパイルされたファイルです。私は彼のウェブサイトを見て、それがインストールされた後に何をすべきかについての指示だけを見つけました。手順をグーグルで検索しましたが、どこにも見つかりません。実際、ダウンロードで取得したファイルは、TTT.fileに抽出されるgzipだけです。ツールに付属するはずだったのはそれだけですか?なぜreadmeファイルが含まれていないのですか?誰かがここで私を助けることができますか?ありがとう。

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c# - 特定の標高より上の地形をすばやく見つけてレンダリングする

緯度/経度/標高のペアで構成される標高マップが与えられた場合、特定の標高レベル (またはさらに良いのは 2D 凹包) より上のすべてのポイントを見つける最速の方法は何ですか?

地図の上にオーバーレイをレンダリングして標高の高い地域を視覚的に示す必要がある GIS アプリに取り組んでいます。私が困惑したのは、このポリゴン/領域を決定することです(今のところ)。私は緯度/経度/標高のペア (より具体的にはGTOPO30 DEM ファイル) の単純な配列を持っていますが、それをあなたが提案する任意のデータ構造に自由に変換できます。

Triangulated Irregular Networks (TIN) を指摘されましたが、TIN を生成した後でそのデータを効率的にクエリする方法がわかりません。私たちの問題が等高線図を生成する方法と同じように解決できたとしても驚かないでしょうが、私はその経験がありません. どんな提案も素晴らしいでしょう。

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opengl - 地形の 3D プロシージャル生成またはフラクタル地形生成に関する優れたリソースを持っている人はいますか?

タイトル参照。どんな助けでも大歓迎です!

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terrain - 地形のパーリンノイズ生成

パーリンノイズを使用して高さマップを生成するために、オンラインで見つけたソースコードを実装しようとしています。ランダムな高さマップを可能にするために、3番目の座標がランダムな「シード」であるnoise3関数を使用して、高さマップを取得することに成功しました。

私の問題は、生成された地形がかなり鈍いことです-私は山が欲しいです、そして私は起伏のある草地を得ています。私はPerlinNoise(主にここ)について読んだことがあります。読みやすさを念頭に置いて書かれていないことが明らかにわかったソースコードと、一般的なパーリンノイズの概念についての理解が弱いため、コードを微調整する必要があるもの(振幅と周波数?)がわかりません。より劇的な地形を作成します。

パーリンノイズ、一般的なパーリンノイズ、またはさらに解読可能なコードを使用して高さマップを生成するための詳細情報も歓迎します。

編集:私は(種類の)パーリンノイズがどのように機能するかを理解しています。たとえば、振幅と周波数に関して、これら2つの側面に使用される上記のリンクのコードでどの変数を変更するのか疑問に思っています。

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c++ - DX10 地形法線

パーリン ノイズを使用して地形を生成し、次を使用して法線を計算しています。

ただし、これにより、グリッドの正方形の間にグリッド線が表示されます。問題は何ですか?

例: 例

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python - ダイヤモンドスクエアフラクタルアルゴリズムを無限にする

私はそのように無限の地図を生成しようとしています。私はこれをPythonで行っていますが、ノイズライブラリを正しく機能させることができません(VS2010が見つからないようで、生のPythonで行うのは遅すぎます)。そのため、私はDiamond-Squareアルゴリズムを使用しようとしています。

何らかの方法で、これを技術的に無限にすることは可能でしょうか?

そうでない場合は、Pythonノイズバインディングの1つを機能させるための試行に戻る必要がありますか?

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c++ - 地形をレンダリングする方法は何ですか?

directx で地形をレンダリングする方法を知りたいです。
RAW ファイルを使用していると言う人もいれば、.x ファイルを使用していると言う人もいます。私たちのやり方は何ですか?なぜそれが良いのですか?

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c++ - 地形の作成-.RAWファイルと.xファイル

2つのファイルのどちらを使用する必要がありますか。
違いはなんですか?

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javascript - 地形状態を保存する最良の方法は?

を使ってゲームを作っていcanvasます。

ゲームの初期化時にランダムに生成される地形があります。地形は、ゲーム内の武器によって破壊可能です。

生成したい地形の例を次に示します

この 2D 地形を生成すると...

  • 座標ごとにピークを単純に保存するのが最善xですか、それとも地形であるすべてのピクセルを保存するのが最善ですか?
  • 武器ダメージで一部が削られた場合、そのピクセルをオフにしてから地形を描き直すか、保存されている武器ダメージでそれぞれがオンになっているかを確認しながら地形を描き直す必要がありますか? または、武器の損傷時に、地形状態の各ピークを調整してから再描画する必要がありますか?