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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 基本的な二重輪郭理論

私はグーグルで検索してきましたが、基本的なものは何も見つかりません。最も基本的な形式では、(ボクセル テレインの) デュアル コンタリングはどのように実装されますか? 私はそれが何をするのか、なぜそれをするのかを知っていますが、それを行う方法を理解できません。JSまたはC#(できれば)が良いです。以前にデュアルコンタリングを使用したことがありますか?簡単に説明できますか?

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mesh - 動的地形変形

非常にシンプルなゲームのデザインに興味があります(学習目的のためだけに、壮大な計画はありません)。変形可能な地形システム(Minecraftを考えてください)が欲しいのですが、もう少し複雑なものがあります。

MineCraftがボクセルと呼ばれる概念を使用していることを理解しています。また、ボクセルがCPU側で正確に優れているわけではありませんが、現在はGPUのトリックを使用して実現できます(これまで読んだ内容からはわかりません)。

これまでのところ、ボクセルは進むべき道のように見えますが、私が探しているものはありません。それらはオーバーハングと洞窟を許可しますが、それらは非常に単純に見えます。

オーバーハングを使用して自由に変形および操作できる、非常に大きくて広大な地形が必要です。風景のサイズに合わせてある種のページングを実装する必要があることを理解しています。おそらく、考えている地形のタイプに合わせて3次元のページングを実装する必要があります。

ROAMを少し見てきましたが、学ぶことがたくさんあり、正しい方向かどうかはわかりません。おそらく、階層化された高さマップを使用し、その間にトンネルなどのメッシュを使用してgeomipmappingを使用する方法があることを確認しました(意味がある場合)。

基本的に、オーバーハング、崖、トンネル、洞窟を可能にする方法で完全に変形可能な巨大な地形を含む、優れたアルゴリズムと開始場所を探しています。

Mine Craftのように、美しい必要はありませんが、ブロック状である必要はありません。

どこから研究を始めるかについてのどんな方向性も大いに役立つでしょう。

ありがとう。

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android - Android MapView クラスで地形図を表示することは可能ですか?

MapView クラスを使用してhttp://maps.google.com/maps?hl=en&ie=UTF8&ll=45.699466,6.389236&spn=0.327066,0.861053&t=p&z=11のような地形図を表示することは可能ですか?

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c# - 2D ハイトマップでの基本的な (偽の) レイキャスティング

基本的に私がやろうとしているのは、非常に基本的なレイキャスティング システムを使用して 2D ハイトマップをシェーディングすることです。しかし、それは正しく機能しておらず、私はこれについて数時間頭を悩ませてきました.それを見て、または非常に複雑であるため、頭を悩ませることは決してありません。

私はこのような地図を持っています: 地図

そして、レイキャスティングは私にこれを与えています(これは単なるデバッグ色であることに注意してください。赤はレイインターセプトですが、意図した位置の前(シェーディング)、青は正しい場所でのレイインターセプトです(ハイライトまたはそのまま)、そして黄色は、while ループのカットアウトの前に光線の相互作用がまったくなかったことを意味します)。 Badx2

結果は、後ろ向きの斜面と大きな山の後ろの領域 (影) が赤になり、太陽に面した斜面 (ハイライト) が青になります。黄色があってはなりません。したがって、この画像は、すべての光線が間違った場所に当たっているか、光線がターゲットに到達する前に常に別の場所で交差していることを示していますが、これは不可能です。

この時点で、問題は私のトリガーにあると強く思います。

レイクラスは次のとおりです。

また、形式として、各レイをキャストしている関数と、それを呼び出す方法は次のとおりです。

if (lighting) CastSunRays(1f, MathHelper.PiOver4);

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opengl - リアルタイムの地形照明

OpenGL テレイン シーンでリアルタイム ライティングを提供する最良の方法は何ですか? 各クワッド間の詳細レベルは、ズームインすると分割されるため、動的に生成されるため、事前に計算された光源は機能しません。そのような地形で太陽をシミュレートしたいと思います。最高である必要はありません。十分に見栄えがする必要があります。私はシェーダーに慣れていません。

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javascript - 生成された地形図のカラー マップの作成方法に関する提案はありますか?

誰かが昨日投稿したこの質問に興味を持ちました ダイアモンド スクエア アルゴリズム、数学集約型アルゴリズムでの Node.js/coffeescript パフォーマンス について

私は彼のコードを適応させ、結果として得られるデータ グリッドのカラー マップを生成する次のステップに進みたいと考えています。

私の最初の考えは、海の最も深い地点をエベレストの高さまで持っていき、身長が変化することでした. 海抜は約 2076m、最高高度は約 10924m (エベレストは 8848m) です。とにかく、私は欲しいものにかなり近い値でデータのグリッドを生成しています。

私は16進数の色の値の配列を作成することを考えていました。たとえば、暗い青色から水の明るい色合いまで、次に海面から山までの暗い緑から白までです。色の領域に対応する高さの値の範囲を設定できます。

この種のことを行うための一般的な手法は何ですか? より具体的には、特定の高さの値に対して 2 つの 16 進数値の間で特定の 16 進数の色をどのように生成しますか?

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visualization - 地形上の経路計算

私は長期的な趣味のプロジェクトを追求しており、ユーザーが地形の最小限の 3D 視覚化を実行できる単純な視覚化ツールを開発しています。さまざまな表示位置から地形の一部を表示したり、ズームなどを行ったり、ソースを選択したりします。マウスを使用して目的地に移動し、最短経路を最初に計算してから地形に表示するように要求します。

さらなる背景として: DEM データ セットの例がいくつかあります。1 つはグリッド内の 30 メートル X 30 メートルの各セルの標高/高さのサンプル (USGS データ セット) で、もう 1 つは高解像度のデータ セットです。限られた研究調査から、最初にデータセットの地形三角測量を実行して TIN を取得し、数少ないアルゴリズムの 1 つを使用して TIN でパス計算を実行するのが最善であるという立場に到達しました。

私が使用できるオープンソースまたは無料のツールまたはライブラリの種類に関する提案:

(1) TIN を生成する -- gdal_merge を使用して対象のタイルに対応する gif ファイルをマージし、三角測量コードを実行することを計画していました (私自身または r.refine などの既存のもののいずれかですが、試したことはありません)。 )

(2) 適切なツールへの TIN のロード -- どのツールを使用すればよいかわかりません -- このツールは、さまざまな表示位置から TIN 領域を表示し、ポイントの選択/選択解除を可能にし、地形上のセグメントを表示できるようにすることができます。vterrain に出くわしましたが、それが適切かどうかはわかりません。

その意図は、選択したポイントがバックエンドに伝達されると、バックエンドがパスを計算し、ツールに表示するために送り返すことです。

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javascript - WebGL - ハイトマップを使用したテクスチャ付き地形

WebGL を使用して 3D 地形を作成しようとしています。地形のテクスチャを含む jpg と、高さの値 (-1 から 1) を含む別の jpg があります。

さまざまなラッパー ライブラリ (SpiderGL や Three.js など) を調べましたが、適切な例が見つかりません。(Three.js のように) コードが文書化されておらず、わかりません。どうやってするの。

誰かが私に良いチュートリアルや例を教えてくれますか?

Three.js http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_geometry_terrain.htmlに例があり、これはほとんど私が欲しいものです。問題は、山の色と高さの値がランダムに作成されることです。これらの値を 2 つの異なる画像ファイルから読み取りたいと考えています。

どんな助けでも感謝します。ありがとう

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opengl - OpenGLのビットマップからの地形レンダリング

グレースケールの8ビットbmpから地形をレンダリングし、テクスチャ24ビットbmpから地形に色を取得する割り当てがあります。高さなどの適切な風景を取得することができました。また、テクスチャビットマップから色を取得しました。問題は、フルカラーでレンダリングされた地形が非常に「ブロック状」であり、適切な色と高さを示していますが、非常にブロック状であるということです。私は使用glShadeModel(GL_SMOOTH)していますが、ビットマップからピクセルを見ることができるように、それでも非常にブロック状に見えます。したがって、ヒントをいただければ幸いです。

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terrain - フラクタル ブラウン運動でシームレスな世界地図を作成する

フラクタル ブラウン運動を使用して高さマップを作成しています。次に、高さに基づいて色を付け、球にマッピングします。私の問題は、高さマップがシームレスに折り返されないことです。私は Diamond Square アルゴリズムを使用しており、それを使用して物事をシームレスにするのは非常に簡単ですが、fBm でそれを行う方法を理解できないようで、Web 上で説明を見つけるのに苦労しているようです。

明確にするために、「シームレス」とは、それを球にマップすると、球上にシームレスなマップが作成されることを意味します。