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opengl - ポリゴンから作成された車のOpenGLテッセレーション
openGLとivの使用法を学んでいる私は、私のホイールアーチが凹面であるため、それらをテッセレーションする必要があると言われました。これが前輪アーチの私のコードです...
そして車はこのように見えます:

{テクスチャリングが間違っていることも知っています)しかし、ご覧のとおり、テッセレーションを行っても前輪のアーチは変化していないので、テッセレーションが間違っていると思います。誰かがホイールアーチで抱えているこの大きな問題を手伝ってくれて、それを修正してくれたら、私はしばらくこの点を乗り越えるのに苦労していたので、永遠に感謝しています。ありがとう :)
drawBody関数コード全体はここにあります:http://pastebin.com/s9RpzMsd
更新:すべてのヘルプに感謝します:テッセレーションヘルプのおかげで、私のオブジェクトはこのようになりました。さて、テクスチャリングするだけです:)

アップデート2:わかりました。PeterTが提案したのとほぼ同じコードを使用しました。これが最終的な結果です(コンパイルするには変更を加える必要がありました。間違っている場合は指摘してください)
putvertexコードは次のとおりです。
その場合、次のようになります。

私はどこかで間違っていましたか?:/
ご協力いただきありがとうございます。最終的な画像は次のようになります。

もう一度、すべてのあなたの助けに感謝します!特にPeterT:)
image-processing - 不規則な領域の最適な六角形のタイリング
不規則な領域または領域のグループへの正六角形グリッドの適切な適合を計算するためのアプリケーションまたはライブラリの推奨事項を探しています。
最小限、画像と最大数の六角形を提供し、六角形のグリッドを回転/シフト/スケーリングして各六角形を1つの色で最小限のエラーで塗りつぶす画像を取得できるようにしたいと考えています。高度な機能として、基になる画像の変形を (指定された制限内で) 実行して、より適切に適合させることができます。これを自分で行う方法についていくつかのアイデアがありますが、解決された問題のようです。
提案をありがとう。
編集:私が考えているユースケースは、ボード(または仮想ボード)ゲームで使用するために、実際の地理のかなり忠実な16進マップを生成することです。
directx - どちらが速いですか:実行またはテッセレーションの前に詳細なメッシュを作成しますか?
問題を簡単にするために、球について考えてみましょう。球を持っていて、実行する前に、半径、位置、三角形の数を知っているとしましょう。また、三角形の数が十分に多いとしましょう(たとえば、約5万個の三角形)。
一般に、この球メッシュを事前に作成してすべての50k三角形をグラフィックカードにストリーミングする方が速いでしょうか、それとも単一のポイント(球の中心を表す)を送信し、テッセレーションとジオメトリシェーダーを使用して球を構築する方が速いでしょうか。 GPUで?
これらの球を100個異なる位置に配置した場合、さらに高速になりますか?ハル/ジオメトリシェーダーを使用して、インスタンス化と組み合わせることができるものを作成できますか?
c++ - SM5.0 の方法で塗りつぶされた B スプラインをレンダリングする方法は?
GPU にいくつかのアイソライン パッチを送りたい場合は、最後にいくつかの三角形プリミティブを与えます。いくつかの実用的な方法はありますか、またはどこで探すべきですか?
Direct2D は D3D9 関数を使用しているようです。CPUでテッセレーションを行う可能性があると思います。GPUのやり方はあるのかな。
winrt-xaml - トランジションで UseLayoutRounding を尊重するにはどうすればよいですか?
を使用してアニメーション化する C#/XAML Metro アプリにページがありますEntranceThemeTransition。このページ内には、いくつかのタイル グラフィックがありImageます。サイズを 5 の倍数にすることを確認したので、異なる DPI でもうまく収まるようにしました。
のデフォルト値は でUseLayoutRoundingあるため、trueのすべてのステップがEntranceThemeAnimation最も近いピクセルに丸められることを期待しています。ただし、このスクリーンショットが示すように、これは起こっていません (固体ブロックであるはずのものを通る 2 本の細い緑色の垂直線に注意してください)。

これは、9 個のタイル (幅 3 x 高さ 3、各タイル 80 x 80 ピクセル) で構成されるシームレスなブロックであると想定されています。垂直方向に、それらは完全に適合します。しかし、ページがアニメーション化されている間、X 方向がアニメーション化されており、常に 1 ピクセルの倍数であるとは限らないため、タイル間に継ぎ目ができてしまいます (各画像の X は分数であるため、それぞれ 2 つの画像があることになります)既存のものの上に不透明度 50% の中間ピクセルを描画すると、不透明度は 100% ではなく合計 75% になります)。これはまさにUseLayoutRounding防止するはずの問題ですが、まったく役に立ちません。
アニメーションが完了すると、すべてが落ち着き、物事が完全に整列します。しかし、アニメーション中、特にアニメーションが停止する直前に、継ぎ目がかなり目立ちます。
子育て階層のさまざまなポイントで明示的に設定しようとUseLayoutRounding="true"しましたが、役に立ちませんでした。
問題を再現する XAML の簡略化された形式を次に示します。
ページがアニメーション化されている間でも、実際にすべての位置を最も近いピクセルに丸めるレイアウトを取得するにはどうすればよいですか?EntranceThemeTransition
algorithm - 2Dポリゴンをより小さなポリゴンに最適に細分化(テッセレーション/分割)するためのアルゴリズム?
それぞれ時計回りの座標のリストとして、いくつかの2Dポリゴンがあります。ポリゴンは 単純で(つまり、凹面の場合もありますが、交差していません)、互いに重なりません。
サイズの制約に合うように、これらのポリゴンをより小さなポリゴンに分割する必要があります。元のポリゴンと同じように、小さいポリゴンは単純(自己交差しない)である必要があり、制約は、それぞれが1つの「単位正方形」内に収まる必要があることです(簡単にするために、1x1と見なすことができます)。
重要なのは、これを可能な限り効率的に行う必要があるということです。ここで、「効率的」とは、結果として得られる(小さい)ポリゴンの数が可能な限り少ないことを意味します。計算時間は重要ではありません。
このためのスマートなアルゴリズムはありますか?最初は、各ポリゴンを再帰的に細分化する(水平または垂直のどちらか大きい方の方向に分割する)ことを考えましたが、これでは最適な結果が得られないようです。何か案は?
webgl - WebGL とテッセレーション ライブラリ?
C/C++ の OpenGL には、複雑な多角形を三角形の帯や扇形にテッセレーションするための優れたライブラリがあります。そのライブラリが「GLUtesselator」です。
WebGL(HTML)と同等の機能を持つライブラリはありますか?
opengl - 見えない頂点をカリングするテッセレーションシェーダー?
プログラムでテッセレーションされたメッシュから目をそらすと、フレーム時間が大幅に短縮され、画面に表示されていないメッシュでテッセレーションが発生していないことがわかりました。(カスタムカリングコードはありません)
ただし、私の目的では、ジオメトリシェーダーで、画面上にあるかどうかに関係なく、テッセレーションされた頂点にアクセスする必要があります。
これらのテッセレーションされた三角形は、ジオメトリシェーダーステージに到達していますか?または、テッセレーション評価者の段階に到達する前に、それらが淘汰されているのでしょうか。
graphics - ハードウェア テッセレーションの負荷はどれくらいですか?
テッセレーションが単にハイポリ モデルを使用するよりも有利である場合、最新の 2012 ゲームでは、すべてをテッセレーションし、カメラからの距離に応じてテッセレーション係数を調整するだけでなく、多くのハードディスク スペースを必要とする巨大なモデルを使用しているのはなぜですか。素晴らしいレベルの詳細。
opengl - openGL テッセレーションの問題

ティーポットをテッセレートしようとしています。テッセレーションは、表示されるこれらの三角形の内部で正常に機能しますが、モデルが機能していません。
テッセレーション シェーダーと頂点シェーダーは、この Web サイトで使用されているものと同じです。 http://prideout.net/blog/?p=48
唯一の例外は、頂点の変換が頂点シェーダーで行われることです。
これはここにいる誰かに起こったことはありますか?他の頂点が三角形を形成しないということでしょうか?
モデルは obj ファイルから読み込まれます。