問題タブ [unity3d-gui]
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unity3d - サイズ変更を無視するUnity GridLayoutGroupの子
誰でも理由を説明できますか、エディターで次のように表示されます:
一方、私のGalaxy S6では、次のようになります。
私のPanel
UI 要素 (親) には、GridLayoutGroup
コンポーネントとContentSizeFitter
. 子要素にはLayoutElement
、FlexibleWidth/Height が 120 のコンポーネントがあり、すべてのアンカーは全方向に伸びるように設定されています。
はCanvas
、320x480 の参照解像度で [画面サイズに合わせてスケール] に設定され、画面モードは高さに一致します。
正方形の量 (動的) に関係なく、エディターは親内の子要素のサイズを完全に変更しますが、私のデバイスではそれらが小さくなります。私は本当に混乱しています。
スクリプト内にサイズやアンカーの設定はなく、純粋にインスタンス化と親の割り当てが次のように行われます。
関連するすべてのドキュメントもチェックしました: http://docs.unity3d.com/Manual/comp-UIAutoLayout.html物理デバイスの寸法を変更しますが、エディターは同じままであるため、何も変更されていないようです。
私はばかげたことをしていると確信していますが、私はすべての道を使い果たし、誰かが以前にこの奇妙なことに遭遇したことを望んでいました.
unity3d - Unity ボタンのナビゲーションの問題
まず、私が達成したいことを説明します。
これは 2D ゲームです。基本的に非常に広い画像であるワールド選択メニューがあり、左に移動するボタンと右に移動するボタンが 2 つあるオーバーレイ キャンバスがあります。これらのボタンは画面の左端と右端にあります。右ボタンを押すと、カメラが右に 1920 ピクセル移動し、各レベルワールドが順番に表示されます。
これらのセクションのそれぞれにワールド選択ボタンが必要なので、ワールドビューに設定された 2 つ目のキャンバスを配置しました。次に、各セクションにパネルを配置し、それぞれにボタンを配置しました。パネルは(キャンバスグループを介して)インタラクティブに設定されておらず、表示されるとインタラクティブになります。
私の問題は、左ボタンを押して右を押すと、中央のボタンに移動せず、右のボタンに移動し、もう一度右に押すと中央のボタンに移動することです.....
中央のボタンが現在表示されているボタンであることを念頭に置いて、左から中央、右に自然に移動するにはどうすればよいですか
android - uGUI マスクが機能しなくなったのはなぜですか?
キャンバスにマスクをワールド空間に設定したスクロール四角形があります。エディタでは問題なく見えますが、Nexus 5 ではマスクが適用されていません。5.2 より前は問題なく動作していたと思いますが、前回テストしてからいくつかの変更を加えたため、Unity の更新が原因であるとは保証できません。
「32 ビット ディスプレイ バッファを使用する」がチェックされ、「レンダリング パス」が「フォワード」に設定され、「深度とステンシルを無効にする」が [プレーヤー設定] でオフになっています。画像は生画像です。
何か案は?
unity3d - Unity3D:トランスフォーム(ゲームオブジェクト)の色を変更するには?
古いバージョンの Unity コンポーネントのレンダラーにはマテリアルがありましたが、現在は UnityEngine.Renderer にマテリアルがありますが、Component.renderer にはありません。オブジェクトの色を変更するにはどうすればよいですか?
c# - Unity System.Drawing 内部バッファ オーバーフロー例外
ゴール
URL から unity で動作する gif を取得します。現在、WWW クラスを使用しています。現在、byte[] を取得して System.Drawing.Image に変換しています。これはエディターでは機能しますが、ビルドでは機能しません
エラー:
111 行目のアセンブリ「System.Drawing.Image」からの「Type Load Exception: Could not load type」System.IO.InternalBufferOverflowException
なんで?
System.Drawing.Image.FromStream 組み込みメソッドと関係がありますが、Unity は何らかの理由でそれを好まないのです。他のオプションは .FromFile と .FromHBitMap です。HBitMap の使い方はわかりませんが、元の計画に戻ると、.FromFile は使用できません。
コード全体
考え
- byteArrayIn.GetLength(0) は最大で 80,000 を返します。
- 通過する最後のデバッグ ステートメントは、Image Loading BACK と呼ばれます。
- 必要に応じて、私は自分の火のストリーマーを書きます。必要であれば、誰かがそのための書き込み方向を教えてくれます。
- 主な回避策は Image.FromStream() を扱うことだと思います。
- シーンにはこれらのうちの 2 つがあります。
すべての考えや解決策を歓迎します。Unity コミュニティともっと共有できるように、このエラーに対処する方法を知っていればよかったのにと思います。
unity3d - [CanEditMultipleObjects]を使用してGUIで複数のオブジェクトを編集する
「タイル」を選択してそれに「壁」を追加する Unity Editor クラスを作成しました。単一選択では機能しますが、複数選択ではうまくいきません。見つけた
[複数のオブジェクトを編集可能]
しかし、それだけでは役に立ちません。エディタ スクリプトは次のとおりです。