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unreal-engine4 - IsOverlappingComponent はキャラクターが動くときだけ機能しますか?
CameraVisibilitySphere コンポーネントがキャラクターに重なっている場合にキャラクター メッシュを非表示にしようとしているこの三人称キャラクターのブループリントがあります。実際には機能しますが、キャラクターが動く場合のみです。
単純にキャラクターをオブジェクトに近づけ、カメラを回転させてオブジェクトと衝突させ、キャラクターに近づけるだけでは、メッシュは消えません。しかし、キャラクターを少し動かしただけで、どの方向に球体がキャラクターとオーバーラップしても、Is Overlapping Component は true を返し、メッシュは消えてしまいます。
キャラクターを移動せずにメッシュが表示されていない場合、可視球が重ならないようにカメラを回転させても、何も起こりません。その後、キャラクターを動かすと、メッシュが再び表示されます。
OnComponentBegin/EndOverlap を使用してみましたが、コーディングもしましたが、何も変わりません。同じ動作を示します。球を設定するコードは次のとおりです。
ところで、キャラクターのカプセルは、オーバーラップ イベントを生成し、カメラとオーバーラップするように設定されています。
これを機能させるにはどうすればよいですか?そして、最も重要なのは、オーバーラップ イベントが同じアクターの子コンポーネントで呼び出されるかどうかです。
Unreal は初めてなので、まだ環境がよくわかりません。
unreal-engine4 - UE4 でポーンが制御されているかどうかをテストする
C++ の ThirdPersonExample プロジェクトを作成しました。ThirdPersonCharacter BP をいくつか追加しました。(TPC BP) TPC BPに変数を追加しました。
私はTPC BPの一人としてプレーしています。他のものはAIによって制御されます。
TPC BP のイベント グラフの Event BeginPlay で、この現在インスタンス化された TPC BP が制御されたポーン (つまり、私がプレイしている) であるかどうかを変数に設定したいと考えています。
変数を設定できることがわかりました。
でも:
- コントロールされたポーンでない場合にのみ、変数を設定したい
- 私が制御されたポーンである場合、別の変数も設定したいと思います。
私はこれを間違った方法で考えているかもしれません...助けていただければ幸いです。
physics - VR 用のリアクティブ ソード IK を手伝ってくれる人はいますか?
目標: 環境と衝突する剣を持つことですが、最も重要なのは他の剣です。
剣はモーション コントローラーによって駆動される手に取り付けられます。
問題: 手首/腕の IK へのヒットを計算する方法がわかりません (方法に関する情報があれば参考になります)。
こんにちは、あらすじです。剣が地形と相互作用し、ヒットに基づいて手/腕の骨の回転を変更できる VR 剣メカニックを作ろうとしています。腕が実際の腕と同じトランスフォームにない場合にゴーストを実行する予定なので、イマージョンについて心配する必要はありません。
剣が壁/武器に当たる方法に応じて手首が回転するように、剣のヒットについていくつかの計算を試みました。また、腕の物理はやらないことにしました。