問題タブ [unreal-blueprint]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine4 - Unreal Engine 4: カスタムの親ブループリントのコンポーネントへのアクセス

ブループリントの再ペアレント化に問題があります。「BP_Collectible」という設計図を作成しました。3 つのコンポーネントがあります。オーディオ、StaticMesh、およびボックス コライダー。アクターがこの設計図 (ボックス コライダー) に触れると、オーディオがすぐに再生され、オブジェクトが破壊されます。すべて順調です。

現在、「BP_Collectible」の子である「BP_Coin」と「BP_Heart」という 2 つのブループリントを作成しようとしています。BP_Collectible の 3 つのコンポーネントはこれらの設計図に表示されていますが、オーディオの StaticMesh と AudioClip のメッシュも変更できません。BP_Collectible の動作が必要ですが、メッシュとオーディオが異なる 2 つの異なるコレクティブルを作成したいと考えています。

どうやってやるの?

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slider - アンリアル エンジン 4 のブループリント

Hud_Blueprint から Level_Blueprint への通信に問題があります。
レベル内の立方体の回転を制御する Hud にスライダーが必要です。

Hud_Blueprint には、Widget_Blueprint で作成したスライダーがあります。完璧に動作し、printline の値は 0 から 1 までです。次のリンクのように、Interface_Blueprint を使用しようとしましたが、成功しませんでした。 https://answers.unrealengine.com/questions/22126/pass-variable-from-hud-blueprint-to-level-blueprin.html

私の設計図: https://www.dropbox.com/s/k30ah9fjuwlff6x/zusammen.jpg?dl=0 (404 応答)

ブループリント間に接続がないようです。
この関数は Hud_Blueprint でのみ機能します。

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math - (Unreal 4.8.1) 一定距離離れたポイントを中心に回転するときに、プレーヤー コントローラーの xy と z をどのように計算しますか?

インターフェイスに 4 つの矢印があります。1 つの矢印は、上、下、左、右の 1 つの方向を指します。矢印を選択すると、プレイヤーコントローラーがそのポイントを向いている間、そのポイントを中心にその方向に回転するようになります。トランスフォーム、ベクトル、およびローテーター (ピッチ、ヨー、ロール) のロジックで、私はちょっと迷ってしまいました。誰かこの論理の問題で私を助けてくれませんか? 私は青写真で働いています。

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casting - UE4 の初心者の「キャスト先」オブジェクト

パラメータ「NumOfZombies」を使用してゾンビをスポーンするための設計図があります。ヘルス = 0 の場合のゾンビの設計図では、NumOfZombies を -1 にしたいと考えています。

Cast To BP_SpawnPoint を使用して NumOfZombies パラメータを取得しましたが、オブジェクトに何を設定すればよいかわかりません。

自分のキャラクターにキャストするときは「get player character」を付けますが、他のブループリントを参照するのは少し混乱するようです。

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c++ - C++ 定数を Unreal のブループリントに公開する

AActor クラスで作成する定義済みの定数にブループリントがアクセスできるようにする方法を探しています。

私は基本的に、設計図でコードをきれいに保つことを望んでいます。たとえば、厳密なコードでは、次のようなプリプロセッサ マクロを使用できます。

または、定数を使用することもできます。

その後、数字 (0..3) とそれらが何を参照しているかを覚える必要はなく、入力するだけで済みます。

これは、この特定の範囲では大したことではありませんが、すべて異なる値を表す約 8 つの異なる数値を持つ他のものがあります。これは、ブループリントで処理するのが面倒であり、言うまでもなく、デバッグが難しく、他のプログラマーがこれらの神秘的な数字の意味を理解するのが難しいことは言うまでもありません。

12 個ほどの整数キー番号のリストを覚える必要がなく、いくつかの場所に定数を差し込めるように、この動作をブループリントで複製したいと考えています。


アイデアはそれらが静的であるため、UPROPERTY はここでは機能しません (私の知る限り)。

これまでの私の唯一のアイデアは、問題の数値を返すだけで呼び出すことができる定数ごとに関数を作成することでしたが、これは最も美しい解決策ではありません。言うまでもなく、ある種のパラメーターも必要です。この場合はダミーでなければなりません。それは醜いです。

これを達成するために Unreal のブループリントに定数値を公開する方法はありますか? この場合、それらはすべて整数になりますが、他のデータ型で機能するソリューションは非常に高く評価されています。

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unreal-engine4 - パッケージ化された Unreal プロジェクトでブループリントが見つからない

私はアンリアルでゲームに取り組んでいます。ファンシーのために、プロジェクトをパッケージ化して、エディターの外でどのように機能するかを確認することにしました。何らかの理由でそうではありません。致命的なエラーに続いて一連のエラーコードが表示されます。

ここにあるログを調べてみました: Link to download on Mega.nz

ログには、私の「BasicBullet」の青写真が見つからなかったと書かれていますが、エディターはできます (エディターでコンパイルして実行すると正常に動作します)。そのメッセージの後に何かわからないことが続き、致命的なエラー メッセージが表示されます。誰かが何が起こっているのか説明できますか?

前もって感謝します