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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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usdz - USDZ に変換した後、透明に見えるオブジェクト

Blender で 2 つの立方体を 1 つのオブジェクトとして作成し、各立方体に 2 つの異なる画像テクスチャを適用して、.OBJ ファイルとしてエクスポートしました。XCODE を使用して .OBJ を .USDZ ファイルに変換し、color_map タグを使用してオブジェクトのマテリアルとして .png 画像テクスチャ ファイルをアップロードしました。マテリアルは 2 つの立方体に適用されます。ただし、1つのキューブが Opaqueで、別のキューブが Transparentであることがわかります。

なぜ私がこの問題を抱えているのかわかりません.誰か助けてもらえますか?

1 つの立方体が不透明であることを示す画像

1 つの立方体が透明であることを示す画像

OBJ ファイル = PBR_Cube.obj

イメージ テクスチャ ファイル = Combined.png

コード:

私は両方の立方体が不透明であることを期待しています

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textures - ファイルを .obj から .usdz に変換するときに複数のテクスチャをマッピングする

.obj複数の素材を含むファイルを1つのファイルに変換したい.usdz。コマンドを実行すると、最後のマテリアルのみがオブジェクト全体に適用されます。作成された.usdaファイルは、各マテリアルにテクスチャが適用されていないことを示していますが、「StingrayPBS_01」という新しいマテリアルが追加されています。

マップを各マテリアルに適切に割り当てるにはどうすればよいですか?

これは私が実行しているコマンドです:

これは.usda変換後のファイルです。

各テクスチャが対応するマテリアルをマップすることを期待していますが、新しいマテリアルが作成されます。

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swift - ARKit: アンカーを追加して USDZ モデルを平面に配置しますが、常に頭の上にあります

私はARKitの初心者で、平面にオブジェクトを追加する小さなプロジェクトを行っています。

私はAppleデモプロジェクトの次のステップに従っています:拡張現実での3DインタラクションとUIコントロールの処理。

scnモデル(またはdae、obj)をロードして平面に配置すると、アンカーが追加され、完璧に機能します。

しかし、USDZモデル(Appleからダウンロード)を使用して変更すると、常に頭の上にロードして配置されます。子ノードの追加と位置の設定の使用を変更しましたが、機能しません。アンカーの追加と同じ結果です。