問題タブ [3ds]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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polygons - 目に見えない (内側の) ポリゴンを削除し、サーフェス上のポリゴンを保持します

私はプロジェクトに取り組んでおり、何百ものモデルごとに次の手順を実行しています。

(1) 車両のジオメトリ モデルをインポートする (.3ds 形式)
(2) ポリゴン モデルに変換する
(3) 目に見えるサーフェスをそのまま維持しながら、目に見えないすべてのポリゴンを自動的に削除する
(4) webGL を使用して、結果のモデルを Web サイトに公開する

ステップ 1、2、4 は比較的簡単です。3段目で悩んでいます。次の 2 つの方法が有望と思われます。

「すべての内側の空隙を埋めて内側のパーツを融合する」(ジオメトリ モデルの処理) または
「レイ トレーシングを使用して内側のポリゴンを削除する」(メッシュ モデルの処理)

これまで、手動処理 (モデルの各ネジを編集するのは面倒) と、サードパーティ製ソフトウェアを使用したメッシュの自動処理 (モデルの品質が低下していた) を試してきました。

目に見える表面の元の品質を維持することが優先事項です。このタスクを達成するための標準的な方法は何ですか?

前もって感謝します、

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python - Blender でインデックスを選択する際の問題

ブレンダーにオブジェクト (3DS からインポート) があり、編集モードで (ボックスまたは円) 選択を使用して手動でパーツにセグメント化しています。
ここで、これらのパーツを別のソフトウェアで結合する必要があります。これを行う方法は、インデックスを使用することです。パーツの頂点を選択し、次のスクリプトを (編集モードで) 実行します。

問題は、私が使用している他のソフトウェアが 3DS ファイルを使用していて、そこにあるすべてのインデックスが台無しになることです。部分ごとのインデックスを取得するにはどうすればよいですか?

基本的に、私が必要なのはこれです。
Blender で多数の頂点を選択し、残りを削除した場合、現在のインデックス番号から古いインデックス番号へのマッピングは何ですか?

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unity3d - Unity でインポートした 3DS ファイルのマテリアルにアクセスするにはどうすればよいですか?

大きな 3DS ファイルを Unity シーンにインポートしましたが、透明にしたいと考えています。

私のオブジェクトは、内部に 5 つの異なる「サブメッシュ」を持つメッシュとしてインポートされたものと同じくらい大きく、それらの一部にはマテリアルがあります (既にインポートされています)。

どうすればそれができるのか、誰かが光を当てることができますか? すべてのサブメッシュを通過し、そこにあるマテリアルを確認するためにループを実行する必要があるのではないかと考えています...しかし、正直なところ...それが解決策である場合...私はそれを行う方法がわかりません..私は C# を使用していますが、これは Unity と C# の最初のステップです。

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unity3d - Unity が一部のモデリング オブジェクトをロードしない

Unity 5 でプロジェクトに取り組んでいますが、奇妙な問題に直面しています! 私の問題は、一部の 3Ds Max ファイルが Unity にロードされないことです。つまり、それらをシーンに挿入できず、理由がわかりません!

以下が印刷画面です。

プリントスクリーン

ご覧のとおり、ここに 3 つのモデルがありますが、どのモデルも何とかシーンに挿入できません...この問題を解決する方法を知っていますか? どうも

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3d - 「メルセデス」のような要素で構成されたハニカムを描く方法は?

3ds max で (maxscript を使用して) 単純な要素 (図に示されているようなもの) で構成される 3D ハニカム パターンを構築する最良の方法は何ですか? 各要素は「メルセデスのロゴ」のような形です。各要素は、隣接する要素に縫い付けられません。

ここに画像の説明を入力

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c# - C# (SharpDX) で AssimpNet を使用して 3ds ファイルから 3D モデルをロードする方法は?

SharpDX を使用して C# で 3ds ファイルを読み込んで表示したいと考えています。3ds ファイルをロードするために、ツール「Assimp」を見つけ、C# AssimpNetのラッパーを取得しました。

AssimpNet を使用して 3ds をロードする方法は? assimpnet で利用できるインポーターがありません。

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ios - 正しい境界ボックスを使用して DAE アニメーションを 3ds max から Xcode にエクスポートする

fbx アニメーションを 3ds max で DAE ファイルに変換してから、SceneKit を使用して Xcode で使用しようとしています。ほとんど動作しますが、SceneKit でこのノードのバウンディング ボックスを取得しようとすると問題が発生します。境界ボックスは、ノード自体よりもはるかに大きいようです。また、Xcode で物理ボディを追加しようとすると表示されます。おそらく、エクスポートする前に 3ds で何かをする必要がありますが、何をすればよいかわかりません。バウンディングボックスがノードサイズに応答するように、そのようなアニメーションを準備する方法を知っている人はいますか?

モデルをロードするためのコードは非常に単純です。

バウンディングボックス自体は正しいと思いますが、このアニメーションは変換、スケーリング、または何かです (私は 3D の専門家ではありません)。境界ボックスは 90x131x22 です - Xcode シーン エディターの物理体と同じで、アニメーションの人物自体は 2 倍以上小さくなっています。

これがこのアニメーションです。誰かが助けてくれるかもしれません。

dl.dropboxusercontent.com/u/40968624/Serah.dae

ヘッダ:

ノード自体:

ノード自体

境界ボックス: 境界ボックス