問題タブ [acceleration]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 減速が意図したとおりに機能しない

数時間前に同様の質問をしましたが、その質問には情報が多すぎたと思うので、それを削除して、より関連性の高いものにしました。

指定された時間内に加速度が減少するオブジェクトを移動しようとしていますが、オブジェクトが目的地に到達する前に加速度が0に達します。

私は次のように加速度を計算します:

加速度は、経過時間に応じて0〜2の値になります。経過時間が(合計)期間に近づくと、値は2に近くなります。

したがって、減速度を計算するには、次のようにします。

これは問題なく機能しているように見えますが、減速しているオブジェクトが目的地に到達することはありません。距離の約99%で、経過時間が合計時間より長くなり、加速度が負になります。つまり、減速が約1%速すぎたようです。

元の加速度は完全に機能し、線速度も完全に機能します。正しく機能していないのは減速だけです。

私は何か間違ったことをしていますか?

ありがとう

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android - mapViewのハードウェアアクセラレーションを無効にすると、常に再描画されます

短いバージョン: xmlでandroid:hardwareAccelerated = "false"を使用してハードウェアアクセラレーションを無効にすると、Theme.Sherlock.Light.DarkActionBarテーマの背景色がより白い「白」に変わります。 編集:これは主な質問でした。2番目の問題を強調するためにタイトルを変更しました。

mapViewに対してのみハードウェアアクセラレーションを無効にすると、一定の再描画が発生します。

ロングバージョン:

AFAIKハードウェアアクセラレーションは、APIレベル14以上でデフォルトで有効になっています。(参照)

私はAPIレベル16のビルドとテストを行っているので、ハードウェアアクセラレーションは通常オンになっていたので、これは私が見慣れていたものです。テーマは明るいですが、完全な白ではなく、明るい灰色(デフォルト)です。

マップ上にいくつかの円のオーバーレイが描画されていましたが、ズームインすると、マップビューが非常に遅くなり、logcatで「大きすぎてテクスチャにレンダリングできない」というエラーが発生していました。ハードウェアアクセラレーションをオフにすると問題が解決することを発見しました。

Androidマニフェストでアプリケーション(または個々のアクティビティ)のハードウェアアクセラレーションをオフにすると、レイアウトの背景色が変わります。薄い灰色から非常に薄い灰色、ほぼ純粋な白になります。これは正常な動作ですか?

マップビューのためだけにハードウェアアクセラレーションをオフにしてみました:

これは、マップビューがハードウェアアクセラレーションされておらず、アプリの残りのハードウェアも高速化されているため、テクスチャの大きすぎるエラーを取り除くのに最適です。これは理想的なソリューションです。ただし、これにより別の問題が発生します。これにより、このコードを使用するオーバーレイのonDrawメソッドが常に呼び出されます。つまり、onDrawは、マップビューでinvalidate()を呼び出さずに、それ自体で何度も何度も呼び出されます。なぜこれが当てはまるのか、何か考えはありますか?

アップデート:

以下は、mapView(私が欲しいもの)に対してのみハードウェアアクセラレーションが無効になっている場合に、一定の再描画の問題を再現する簡単なコードです。

MapActivity:

かぶせる:

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accelerometer - iPhone4SとiPhone5で加速度計の挙動が違う?

「UIAccelerationValue」を使用して、加速度計の値をファイルに記録しています。電子メールでファイルを送信した後、記録されたデータの大まかなオフライン分析が実行されます。これは、最大サンプリング周波数 100Hz までの iPhone4S でうまく機能し、妥当な結果が得られます。

最近、テスト目的で iPhone5 を入手しましたが、奇妙な動作を示しました。タイムスタンプ情報は常に上昇しているわけではなく、2 つの測定ポイント間の一定の時間間隔から遠く離れています。対照的に、これはiPhone4Sには当てはまりません。なお、加速限界はおおよそのようです。iPhone4S の 2G と比較した iPhone5 の 8G。

明らかな理由もなく、サンプリングによるパフォーマンスが iPhone5 で大きく異なるようです。

iPhone5でその問題を解決するにはどうすればよいですか?

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math - X加速度とY加速度を組み合わせて、合成角度と加速度を計算します

xとyから結果として生じる加速度を計算します。結果として生じる加速度の角度を計算します。

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c++ - 既存の加速度/速度規則に基づいて必要な加速度を計算する方法

オブジェクトの動きを決定する 3 つの値があります: velocityacceleration、およびmaxVelocity。またdistance、ターゲット (基本的には X) にどれだけ近いかを決定する値もあります。このコードは各フレームを実行して、3 つの値に基づいて実際の動きを判断します。

それvelocityDeltaが少し混乱している場合、基本的には次のとおりです。

ここで、 の値のみを変更できると仮定すると、正確に 0 になるaccelerationようにするために必要な加速度を計算する方法はありますか? distance上記のコードが実行されるフレームの 1 つの間に意味がありますdistance - delta == 0。したがって、コードが次のようになっているとします。

accelerationループが永久に実行されないようにするには、どのような値を設定しますか? 距離/速度/最大は、変更できない任意の数値であると仮定します。

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python - バイナリ分割と組み合わせた Euler - Van Wijngaarden 変換と sumalt 変換のパフォーマンス

バイナリ分割のような高速化構造が与えられた場合、Euler-Wijngaarden や sumalt などの高速化変換を並べて使用すると、どの程度うまく機能するでしょうか?

https://en.wikipedia.org/wiki/Van_Wijngaarden_transformation

sumalt 推定は、Euler の方法よりもはるかに高速であると言われています。

http://projecteuclid.org/DPubS?service=UI&version=1.0&verb=Display&handle=euclid.em/1046889587
http://cestmal.in/Books/people.zoy.org/~sam/private/jnat/プログラミング/アルゴリズム%20For%20Programmers-%20Ideas%20And%20Source%20Code.pdf (セクション 19.2)

特に、角度の余弦をできるだけ早く計算したいと考えています。

GMPY および mpmath ライブラリでうまく機能するコサインのバイナリ分割構造を以下に示します。

実際にゲインがある場合、Euler/Van Wijngaarden/sumalt 変換と一緒に使用すると、パフォーマンスがどのように向上するかを知りたいだけです。

私は最適でないコードを書くことを恐れているので、オプションでいくつかのメソッドの効果的な Python 実装も求めています。

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c++ - オブジェクト間の新しい速度の計算 (AABB)

最近、Direct2D を使用して C++ で 2D プラットフォーマー エンジンを作成しようとしています。私が現在抱えている問題は、重力などの加速度がオブジェクトに適用された後、互いに静止しているオブジェクトが正しく相互作用するようにすることです。

現在、私は衝突を検出し、それらに正しく対応することができます (私は思います)。オブジェクトが衝突すると、オブジェクトは他のオブジェクトに寄りかかっていることを覚えているので、オブジェクトは他のオブジェクトによって押される可能性があります (衝突には跳ね返りがないことに注意してください。衝突すると、何か他のことが起こるまで静止することが保証されます)。シミュレーションが進むたびに、オブジェクトの加速度がその速度に適用されます (たとえば、vx += ax * t、t は最後の前進からの経過時間)。

これらの加速度が適用された後、互いに静止しているオブジェクトが対応するオブジェクトとは異なる速度で動いているかどうかを確認し (異なるオブジェクトは異なる加速度を持つ可能性があるため)、その違いに応じて 2 つのオブジェクトのリンクを解除して、より長く静止するか、速度を均等にして、再び同じ速度で移動します。多くの静止オブジェクトでこれを実行できるアルゴリズムの作成に問題があります。

これは私の問題を説明するのに役立つ図です

http://i.imgur.com/cYYsWdE.png

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java - ピクセル変更された BufferedImages を高速化できません

かなり長い間、1 ~ 2 か月間、私はこの特定の問題に対する答えを見つけようとしてきました。

イメージ ハードウェアを高速化できません。

私はネットで検索し、独自の方法を作成し、キーボードで頭を叩きましたが(まだ痛みを感じています)、成功しませんでした。

Java SDK 以外のライブラリは嫌いですが、LWJGL と JOGL を試してみましたが、何らかの愚かな理由で私のコンピューターでは動作しません。

VolatileImage を使用してみSystem.setProperty("Dsun.java2d.opengl", "True")ましたが、個々のピクセルを描画できません (使用してみdrawLine(x,y,x,y)ましたが遅いです) 。

今、私はとても絶望的です。私はこれを修正するために何でもします!ですから、解決策をご存知でしたら (ご存知の方もいらっしゃると思いますが)、この問題を解決できるよう教えてください。

私のコード:

コードを理解していただければ幸いです。問題の解決策を見つけるのに役立つように、何らかの方法で変更してください。

注: 外部ライブラリなしではこれを機能させることができないと確信していない限り、外部ライブラリについては何も投稿しないでください。

また、グラフィック カードがアクセラレーションをサポートしていない可能性もありますか? (ハードウェア アクセラレータが他の人には機能するが、私には機能しないという投稿を見たため) ところで、それは GeForce 430 GT です。

前もって感謝します!

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android - Android デバイスを使用した回転ベクトルの加速度補正

センサーマネージャーでTYPE_ROTATION_VECTORを使用して、移動中の車両に搭載されたAndroidデバイスの傾きを取得しようとしています。

車両が急に加速または減速するまでは正常に機能し、その瞬間に少しおかしくなり、間違った値が返されます。

加速度を補正する方法はありますか、またはデバイスの加速度を考慮した生のセンサー データを使用して傾斜を測定する方法はありますか?