問題タブ [bitmap-fonts]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - Libgdx BitmapFont フレームレートが悪い
プレーヤーのスコアを表示するための BitmapFont があります。プレーヤーは一定の速度で移動しています。BitmapFont には、2 つ目の OrtographicCamera と SpriteBatch を使用するので、フォントの位置を再計算する必要はありません。
私の問題は、BitmapFont を含めるとすぐにフレームレートが低下し、ゲーム全体が遅くなることです。私は何を間違っていますか?
text - Matrox グラフィックス アダプタで使用される従来の VGA テキスト コンソール フォント
199 年の [456] 私は Linux と Matrox グラフィック アダプタを使用していました。プログラミングにはテキスト モードをよく使用し、わざわざ X11 を起動する必要はありませんでした。これらのグラフィックス カードは、非常に高いテキスト解像度を可能にし、非常に読みやすいフォントを備えていました。ときどき、このフォントが X11 でのプログラミングに適しているかどうかをテストしたいと思いますが、試してみるためのこのフォントが見つかりません!
ここなど、集中的に検索しましたが、Matrox のように見えるフォントはないようです。だから、質問:
- どのフォントが使用されましたか?これらのグラフィックカードで見栄えがよくなったのは、通常のコンソールフォントでしたか?
- このフォントは X11 で使用できますか? どちらですか?
- 例/スクリーンショットはありますか?
私が幻覚を見ているだけなのか、それとも私の記憶が正確なのか、誰か説明してくれたらとてもうれしいです.
更新:それ以来、良いリソースを見つけました。フォントPx437_IBM_VGA_8x16.ttf
を選択し、端末を 12px に設定すると、私の記憶にかなり近づきます。モニターの解像度が大幅に向上したため、フォントが非常に小さくなり、拡大すると多少見栄えが悪くなります。私は実験する必要があります。
cocos2d-iphone - Cocos2d でスプライトとビットマップ フォント ラベルに同じテクスチャ アトラスを共有する
このように、同じテクスチャ アトラスを共有するスプライトがたくさんあります。
そして、このように、同じ FNT フォントを使用する一連のビットマップ フォント ラベル
それらはすべて同じレイヤーにあります
font.png
ファイル (で使用) をテクスチャ アトラスにパックすると、たとえばtexture packerfont.fnt
のようなツールを使用すると、cocos2d が同じテクスチャ アトラスを使用してラベルとスプライトの両方を描画するようになるのではないかと思います。
fonts - SpriteBuilder にビットマップ フォントを追加する方法
.fnt/.png タイプのフォントを SpriteBuilder に追加できないため、CCLabelBMFont 用に選択できません。手順は何ですか?ドキュメントには、この問題について何もないようです。
私はこのフォントを使用しています:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts/arial16.fnt https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts /arial16.png
更新:次のような回避策を除いて、現時点では本当に良い解決策ではないようです:
CCLabelBMFont を扱う場合は SpriteBuilder を使用しないでください。コードから実行する場合は、arial16 フォントを使用できます。SB が既存の Cocos2D に「同梱」されているフォントをサポートしていないのは残念です。もちろん、それなりの理由があるのでしょうが…
私の場合、フォント クラスをまったく使用せずに、CCLayoutBox を使用して固定サイズの文字スプライトを追加するだけです。実際には非常に高速で、カウントダウンタイマーなどを作成するのに十分です.
android - LibGDX - BitmapFont を使用したよりクリーンなフォント レンダリング
これに対する簡単な解決策があるかどうか疑問に思っています。libGDX Android プロジェクトで、スプライト バッチとビットマップ フォントを使用してテキストをレンダリングしています。テキストは問題なくレンダリングされますが、いくつかの文字の後にいくつかの微妙な灰色の斑点ができてしまいます。これを解消したいと考えています。もう少しコンテキスト。Hiero を使用して生成された太字のコミック sans フォント (今のところ) を読み込んでいます。フォントのテクスチャの minfilter と magfilter を線形に設定しました。また、コードのどの時点でもフォントを拡大または縮小していませんが、後で必要になる場合があります。参照用のスクリーンショットを次に示します: http://i824.photobucket.com/albums/zz161/9bjames/Screenshot_zpseac8c515.png (少し拡大する必要がある場合があります)。
私はそれを調べて、これを見つけました:BitmapFont render artifacts、しかし、より迅速な修正があるかどうか疑問に思っていました...または少なくとも「ハッキー」ではない修正が1つありました。たとえば、ディスタンス フィールド フォントやカスタム シェーダーを使用すると、何か効果がありますか? ありがとう、さらに情報が必要な場合はお知らせください。その間、引き続き調べてみます。
-クイック編集: デフォルトのテクスチャ フィルター (最も近い) を使用すると、スケールアップしない限り、灰色の斑点が改善されることがわかりました。TextureFilter.Nearest を使用すると、一般的に品質も低下するようですが、より重要な部分が機能している間は、今のところ問題ありません。任意の推奨事項を引き続きいただければ幸いです。
libgdx - BitmapFont と UI スキンを単一の Atlas にマージしますか?
aUI
と.atlas
a の BitmapFont が.atlas
ある場合、これらを 1 つに結合する簡単な方法はありますか、またはそれらを自分で画像ファイルにマージし、結合.atlas
されたすべての要素を正しい位置に手動でオフセットする必要がありますか? 手動で実行できますが、ちょっと面倒です。わずかな計算エラーがある場合は、すべての位置および/またはサイズをやり直さなければならない場合があります。
java - Libgdx Programm はデスクトップ アプリケーションとしては正常に動作しますが、html では動作しません
私のプログラムは、デスクトップ アプリケーションとして起動すると正常に動作しますが、superdev を実行してブラウザで実行すると、画面の下にエラーが表示されます。エラーメッセージには次のように記載されています。
GwtApplication: 例外: font/white.fnt が存在しません
font/white.fnt が存在しません