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fbx - メモ帳で FBX ファイルを開くと、通常の文字が表示されないのはなぜですか?
FBX ファイルに関する詳細情報が必要です。
まず、メモ帳で FBX ファイルを開くと、多くの異常な文字が表示されます。一部のファイルは正常に見えます。しかし、どうすれば問題を解決できますか? もし私を助けることができれば、FBX ローダーについて説明したり、リンクしたりできますか?
unity3d - Unity3d と CityEngine
私は、openstreetmap データ (osm ファイル) を使用して CityEngine で小さな都市を作成しました。ここには、各ノードの緯度、経度、およびその他の詳細が含まれています。この情報を Unity3d にエクスポートしたいので、都市を fbx ファイルとしてエクスポートしました。この時点で、すべてがうまくいっています。
問題は... cityEngine では各ブロック/形状が異なるオブジェクトを表しますが、unity3d ではこれは起こりません。データはテクスチャ (またはそのようなもの) ごとに分割されます。ただし、各ブロック/形状を認識する必要があるか、少なくともそれらの正しい位置を知る必要があります。
c++ - FBXを使用したスケルタルアニメーション
小型ゲームエンジン用のfbxコンバーターを作成しています。アニメーションを使用してモデルをレンダリングすることに固執しました。各タイムスタンプのマトリックスは問題なく表示され、ボーンだけをレンダリングすると、元のアニメーションのようにも見えます。問題を示すためにスナップショットを作成しました。何が悪いのかわからない。多分誰かが私にヒントを与えることができます:)
テストに使用しているファイルは、FBX-SDKのhumanoid.fbxです。
シェーダーは大丈夫です:
そして、ここに写真があります。(右->オリジナル) http://www.pic-upload.de/view-13949399/Unbenannt.png.html
directx - .fbx モデルを directX 10 にロードする
メッシュを DirectX 10 に読み込もうとしています。それを処理するクラスを多数作成し、メイン ゲーム クラスで 1 行のコードだけでメッシュを呼び出すことができるようにしました。
ただし、プログラムを実行すると、次のようにレンダリングされます。
デバッグ出力ウィンドウに、次のエラーが表示され続けます。
D3D10: エラー: ID3D10Device::DrawIndexed: 入力アセンブラー - 頂点シェーダー リンケージ エラー: ステージ間の署名に互換性がありません。その理由は、セマンティック 'TEXCOORD' が、出力ステージと入力ステージの間で一致しないハードウェア レジスタに対して定義されているためです。[実行エラー #343: DEVICE_SHADER_LINKAGE_REGISTERINDEX] D3D10: エラー: ID3D10Device::DrawIndexed: 入力アセンブラー - 頂点シェーダー リンケージ エラー: ステージ間の署名に互換性がありません。その理由は、入力ステージでは入力としてセマンティック/インデックス (POSITION,0) が必要ですが、出力ステージでは提供されないためです。[実行エラー #342: DEVICE_SHADER_LINKAGE_SEMANTICNAME_NOT_FOUND]
問題は、これを修正する方法がわかりません。私が使用しているコードは機能し、そのすべてのコードを新しいプロジェクトに取り込んだだけです。ビルド エラーはなく、これはゲームの実行中にのみ表示されます
.fx ファイルは次のとおりです。
私のゲームでは、.fx ファイルとモデルが呼び出され、次のように設定されます。
シェーダ ファイルのロード
モデルの読み込み:
最後に、描画関数コード:
私が明らかに間違っていること、または欠けていることはありますか? 2 週間かけて、私が間違ったことをやり直そうとしましたが、役に立ちませんでした。
新鮮なペアの目がこれについて与えることができる洞察は素晴らしいでしょう.
c++ - FBX SDK と C++ IO [クラッシュ]
たとえば、FILE* pFile;を使用しているとき。またはfstream ファイル。fbx を初期化して FBX ファイルをロードした後、プログラムが停止し、無効なヒープ エラーが発生します。この問題の解決策を見つけることができませんでした。関数の直後にエラーが発生します
lImporter->Initialize(filename.c_str(), -1, pSdkManager->GetIOSettings());
これは一般的な問題ですか、IO クラスと FBX を一緒に使用するためのトリックはありますか?
バージョン = 2012.2
dll = fbxsdk-2012.2-mdd.lib
ビジュアル スタジオ 2010 プロ。
c# - Kinect Avateer の足が地面の下でクリッピングする
だから私は彼の足が地面の下に行かないように、Kinect 駆動モデルを既知の地面に配置しようとしています。Kinect SDK のサンプル セットアップである Dude.FBX モデルを使用し、SkeletonJointsSensorOffsetCorrection クラスを使用して、Kinect センサーのフロア プレーンに基づいてモデルを床から離します。これは非常にうまく機能し、ジャンプすることができます。これは非常に重要です。ただし、膝を曲げて少ししゃがむと、モデルは拘束フィルターを適用して、関節が曲がりすぎないようにします。これは、腰が適切に下に移動していることを示していますが、モデルの脚は私のように完全に曲がっていないため、足が床を突き抜けています (どこかに行かなければならないため)。
私がやりたいことは、モデルの足/膝の位置と回転を、他のすべてのフィルターが実行された後に変更して、地面を通過しないようにすることです。ただし、次の 2 つの点で立ち往生しています。
- モデル (Kinect スケルトンではない) に足が特定の Y より下にあるかどうかを確認するにはどうすればよいですか?
- どうすれば足を 0 まで動かし、膝と股関節をある程度自然に回転させることができますか?
Kinect スケルトンは正しいです。すべてを適切な場所で見ています。しかし、モデルはその情報を、後で調整したい方法で解釈します。私はそれについて最善の方法を知らないだけです。何か案は?
みんな、ありがとう。
ios - iOSのOpenGLでfbxファイルをどのように使用しますか?
一般的に使用されているライブラリはありますか?他のすべてが失敗した場合は、ファイルをインポートするために自分で何かを書くだけです。それほど複雑ではないようですが、オープンソースプロジェクトなどのより簡単な方法があるかどうか疑問に思いました。
c++ - FBX ファイルの各ボーンに新しいキー フレームを追加する (c++)
私は FBX SDK の初心者です。バージョン 2013.2 を使用しています。現在、ファイルから FbxScene をインポートしています。私がやりたいのは、シーン内の各ボーンの移動、回転、およびスケーリング用の新しいキーフレームを追加することです。助けてください。ありがとう。
python - Python fbx sdk dll のインポートが失敗し、依存関係ウォーカーが役に立たない
FBX SDK の Python バージョンを使用しようとしていますが、インポート エラーが発生し続けます。私の最初の試みは Python 3.2.3 で実行され、fbx をインポートすると
依存関係ウォーカーを調べたところ、Python31.DLL を探していて、見つからないことがわかりました (MSVCR90.DLL、GPSVC.DLL、および IESHIMS.DLL とともに)。
私が最初に考えたのは、Python31.DLL が必要だったので、Python 3.1 で試してみることでした。それを取得して実行したところ、fbx をインポートしようとしたときに次のエラーが発生しました。
今、私は行って再確認しましたが、Dependency Walker は、これらの DLL がすべて欠落しているとまだ言っています。
Dependancy Walker がこれらの DLL が見つからないと言う理由を知っている人はいますか? 私が抱えているdllロードの失敗を把握したり、修正したりするための他のツールはありますか?