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animation - Unity3D: キーフレーム アニメーションのインポート (ボーンベースのアニメーションではない)
私の知る限り、ボーンベースのアニメーションは 3ds Max などからのみインポートできます。他の種類のアニメーションをインポートする方法はありますか? このような建設アニメーションをインポートしたいと思います。これらのアニメーションを Unity にインポートするにはどうすればよいですか? このタイプのアニメーションの最も簡単な解決策は何ですか?
UnityAnswersの同じ質問
animation - Unity3D4-インポートされたアニメーション化されたfbxモデルが物理に干渉する
事前にベイク処理されたアニメーションを使用して、.fbx形式でインポートされたモデルがあります。モデルに物理学を適用したいのですが、アニメーションを再生すると物理学が妨げられるようです
アニメーションを再生すると、モデルは「落下」/衝突しませんが、インスペクターで「アニメーション」のチェックを外すと、モデルはゲームオブジェクトに適用された物理リジッドボディ/メッシュコライダーに正しく反応しますが、スイッチをオンに戻すとすぐにモデルが元の開始位置に戻るアニメーション(ただし、アニメーションは正しく再生されます)
私は何が間違っているのですか?
編集:これは私が話していた「アニメーション」チェックボックスです:
mesh - FBXSDKをDirectXに統合する
FBX SDK 2013.3を使用しており、DirectXでプロジェクトを行っています。
基本的な知識が必要です、
Mayaから.fbx拡張子でエクスポートされたキューブがあり、アニメーションがありますが、問題は今ではありません。
次に、この.fbxファイルをDirectXにロードする必要があるため、インデックス、頂点位置を処理する必要があります。
FBX SDKのドキュメント、サンプル(主にViewSceneのサンプル)を調べて、いくつかの情報を入手しました。
このコードスニペットを作成しても、エラーは発生しません。しかし、実行時に、
indexCountは0の値で戻ります。
間違った要件や見逃した要件はありますか?
興味を持ってくれてありがとう。
xna - 接線とテクスチャ座標を使用して 3DSMAX から FBX にエクスポートする方法
TurboSquid から 3DS 形式のモデルを購入し、それを XNA プロジェクトにロードしようとしています。
FBX にエクスポートし、「接線と従法線」エクスポート オプションをオンにしました。
basicEffect.TexturesEnabled を設定しないと、レンダリングされますが、テクスチャはありません。ただし、TexturesEnabled をオンにすると、問題が発生します。
コンテンツ プロセッサで「接線フレームの生成」をオフにすると、「現在の頂点宣言には、現在の頂点シェーダーに必要なすべての要素が含まれていません。TextureCoordinate0 が見つかりません。」というメッセージが表示されます。実行時に。
コンテンツ プロセッサで「接線フレームの生成」をオンにすると、ビルド時に「必要な頂点チャネル TextureCoordinate0 が見つかりません」というメッセージが表示されます。
問題は、3DS でモデルを取得してエクスポートし、それを XNA で FBX モデルとして使用して、すべての UV マッピングと法線を正しく取得する方法です。VS2012 FBX プレビューでも適切にレンダリングできるため、必要なものはすべて揃っているはずですが、そうではありません。
c++ - FBX モデルの顔 (一部) が正しくレンダリングされない
Maya で基本的な球体を作成し、OpenGL プロジェクトにロードしました。私が抱えている問題を以下に示します。
ご覧のとおり、球は三角形化されています。
しかし、モデルをプロジェクトにロードすると、一部の顔が正しくレンダリングされません。
これらは私のMaya FBXエクスポート設定です(チェック済み):
一般オプション - デフォルトのファイル拡張子 - 参照を保持
現在のプリセット - ユーザー定義
ジオメトリ - スムーズ メッシュ
NURBS サーフェスを次のように変換します。 - ソフトウェア レンダー メッシュ - 参照されたコンテナ コンテンツ
埋め込みメディア - 埋め込みメディア
単位 - 自動
軸変換 - 上軸: Y
UI - 警告マネージャーの表示 - ログ データの生成
FBX ファイル形式 - タイプ: バイナリ - バージョン: FBX 2013
なぜこれが起こっているのかについてのアイデアはありますか? FBX SDK 2013 を使用しています。
編集:
単純なライト レンダリングが原因で白い三角形 (「悪い三角形」とラベル付けされている) が表示されることに、投稿時に気づきませんでした。しかし、彼は右側のバーを拡張したことが実際の問題です。
python - FBX を three.js に変換する
ここにある three.js プロジェクトの utils/converters/fbx/ フォルダーにある FBX コンバーター ツールを使用しようとしています。
https://github.com/mrdoob/three.js/
FBX SDK Python 2013.3 バインディングをインストールしました (少なくとも、その部分は正しく行ったと思います)。
そして、Python 2.6 を C:\Python26 にインストールしました。
「FBX SDK」フォルダを C:\Program Files\Autodesk\FBX から C:\Pythons26\Lib\site-packages にコピーしました
しかし、次のコマンドを実行すると:
converty_to_threejs.py my_fbx_file.fbx test_output_file.js
次のエラーが表示されます。
Python FBX SDK が見つかりませんでした! FBX SDK を「Python26/Lib/site-packages」フォルダーなどの Python インストール フォルダーにコピーする必要があります。
C:\Python26 が PATH システム変数に追加されていることも確認しました。
FBX SDK フォルダーが見つからない理由を知っている人はいますか? 必要な場所に正確に配置しましたが、見つかりません。
前もって感謝します!
linux - Linux での FBX SDK のビルド
Ubuntu 12.04 でコンパイルされたサンプルの 1 つを取得しようとしています
私は使用しています
make -f Makefile-x64-static
ただし、エラーが発生します
make: gcc4: Command not found
makefile で gcc4 から gcc に切り替えてみました。
ただし、コンパイルエラーが発生します
note: #pragma message: IMPORTANT NOTE: The FBX SDK API changed substantially. Please define FBXSDK_NEW_API in your project and fix compilation errors as instructed in fbxsdk_compatibility.h.
そしてリンクエラー
/usr/bin/ld: cannot find -luuid
ヒントをいただければ幸いです。
c# - XNA 4.0 を使用して fbx モデルから頂点を抽出する
C# と XNA 4.0 を使用して FBX モデルの頂点を繰り返し処理しようとしています。頂点にアクセスできるようになれば、顔の法線やエッジなどの他の部分に自分でアクセスできるようになると思いますPolygonVertexIndex
。
XNA 3.0 を使用してこれを行う方法について説明している Jon Watte の記事を見つけました 。Extracting Vertices and Triangles from an XNA Model ですが、彼が使用した 3.0 構造は 4.0 には存在しないようです。
特に、彼は次のように頂点にアクセスします。
しかし、XNA 4 ではVertexBuffer
、 のプロパティではないようですMeshModel
。
Model
誰かが aの頂点の基本的な繰り返しに私を導くことができますか?
ありがとうございました。
@user2340634 返信ありがとうございます。
私の試みは、実際の頂点の数よりもはるかに少ないものでした。
VertexBuffer の使い方が分からないと思います。このコードについてコメントしていただけますか?
頂点を反復処理する実際のサンプルはありますか?