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animation - プログラムでxnaを使用してfbxモデルをアニメーション化する方法
3ds max からエクスポートされた fbx モデルがあります。モーション キャプチャ セッションから抽出された 3D 座標があります。これらの 3D 座標を使用してモデルをアニメーション化したいと考えています。グーグルで調べたところ、この目的に xna を使用できることがわかりました。
kinectxnaを使用してモーションをキャプチャし、xna を使用して .fbx モデルをアニメーション化する digitalrunのチュートリアルを見つけました。しかし、kinect ハードウェア要素が必要なため、ビルドできません。
ここで別のチュートリアルを見つけました。私はxnaの初心者です。私はそれを理解するのに困難に直面しました.誰かがxnaを使用して.fbxモデルの骨格アニメーションを説明する正しいチュートリアルを教えてもらえますか?
c# - Xna モデルのパーツが他のパーツを覆っている
Blender でエクスポートした .fbx モデルを XNA にインポートしようとしています。
これが私の描画コードです
問題は、ゲームを開始すると、一部のモデル パーツが他のパーツの上に重なって表示されることです。インターネットから他のモデルをダウンロードしようとしましたが、同じ問題があります。
3d - XNAを使用したMotionBuilderでのFBXモデルの作成
XNAアプリケーション内のKinectセンサーを介してキャプチャされたスケルトンのfbxモデルを作成したいと思います。現在私が行っているのは、Kinect座標をマトリックスとしてデータベースに保存し、それらを取得してフレームごとにスケルトンを描画することです。
XNA Framework内でアプリケーションを実行するときに、MotionBuilderを使用してfbxモデルを作成することは可能ですか。
blender - 3DS Max のメッシュには同じ数の頂点がありません
3DS Max に同じ頂点番号を持つ 2 つのメッシュがありますが、エクスポートすると、両方の頂点番号が同じではありません。- すべてのメッシュで同じ数の頂点を取得するには、「ProOptimizer」モディファイアを作成する必要があります。- 「.Obj」としてエクスポートし、テクスチャを除くすべてのパラメータのチェックを外して保持します。- Blender からインポートし、「.FBX」としてエクスポートします。
3DS Max から直接エクスポートすると、すべてのメッシュで頂点数が大きく異なり、わかりません。
どうすれば同じ頂点を取得できますか?
誰でも私を助けてもらえますか?どうもありがとうございました。
c# - 描画前にメッシュモデルの位置を調整する方法
XNAでプログラミングを始めました。ブレンダーからエクスポートされた「fbx」メッシュモデルを簡単にロードするプロジェクトを開発しました。すべてが完璧に機能します。しかし今、私は自分のモデルを何度か複製/コピーして床を作りたいと思っています! 10 X 10 モデルのマトリックス。いくつかのコードを試しましたが動作しません。これが私のサンプルコードです。
モデルを複製できない理由がわかりません。
どうもありがとうございました。
c++ - Importing and Displaying .fbx files in OpenGl
I have been trying to import and display an fbx file using the FBX SDK.Untill
. I managed to load in the file, but I got stuck at the part where I have to display it.
The questions:
- What exactly are those indices?
- How should I display the vertices?
Here is the class that I made:
3dModelBasicStructs.h
Model.h
Model.cpp
Sadly , When i try to use drawelements i get this error: Unhandled exception at 0x77e215de in A new begging.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0xcdcdcdcd.
c# - Blender のすべてのアクション (アニメーション) をファイルにエクスポートする方法。fbx?
Blender からアニメーションを含むモデルをエクスポートする際に問題が発生しています。XNA プロジェクト モデルをエクスポートすると、設定で [すべてのアニメーション] を選択しているにもかかわらず、最初のアニメーションしか含まれません。
すべてのアニメーションがエクスポート/インポートされない理由を誰かが理解するのを手伝ってくれますか?
これが私の構成です:
math - DirectX アプリケーションへの FBX モデルのロード
DirectX アプリケーションで FBX ファイルから 3D モデルをレンダリングしようとしているので、fbx SDK を使用してロードしましたが、おそらく異なる座標系が原因である大きな問題が見つかりました: DirectX は左利き、Fbx - 右利きなので、最後にレンダリングしましたが、2 つの問題があります。
- モデルのすべての部分が Z 軸 (または X 軸 - 明確ではありません) によって鏡像化されているように見えます
- パーツごとに FBX によって提供される変換マトリックスを適用した後、パーツの位置が正しくありません。
では、頂点データや変換マトリックスをどのように使用できるのでしょうか?
3d - XNA 3D ポイントがモデル内にあるかどうかを確認する (fbx)
友達と私は 3D プリンターを開発しています。マイクロコントローラのプログラミングを含むハードウェアのことを終えました。次に、既存の 3D モデルを分析します。これには、特定の座標 (3d) が印刷する 3D モデル (FBX モデル) の内側にあるか外側にあるかを確認する方法が含まれます。現時点では、Unity3D と XNA を検討しています。バウンディング ボックスで何ができるかはわかりましたが、これは XNA の問題を解決するスマートな方法ではありません。だから私の質問は、この情報を取得するスマートな方法があるということです。
応援ありがとうございました;-)