問題タブ [kobold2d]
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ipad - CCMenuItemSprite の奇妙な動作 Kobold2d 新しい iPad
ゲームを開発していますが、2 番目のシーンで問題が発生しています。
私はCCLayerを子「bookLayer」として含むCCLayerクラス「NewGameLayer」を持っています。「NewGameLayer」には、実際のキーボードのようにアニメーション化するカスタムキーボードである子としてCCSpriteが含まれています。
キーボードにキーの CCMenuItemSprites が含まれるようになりました。問題は、キーを押しても何も起こらず、セレクターが起動されないことです。これの奇妙な部分は、ボタンを 3 秒間押し続けるとセレクターが起動することです。なぜこうなった?誰かがこれを行う正しい方向を教えてもらえますか??
次のように、キーボード スプライトをメイン レイヤーに追加します。
CCMenu は次のように作成されます。
前もって感謝します !
ios - Objective-C の Box2D
私は現在 Kobold 1.0.4 を実行していますが、Objective-C を使用して Box2D を使用する方法がわかりません。私はkoboldでBox2dのサンプルプロジェクトを見てきましたが、両方で遊ぶ自信がないので、目的のcでそれを行う必要があるc ++のみを使用しています。
cocos2d-iphone - Kobold2Dプロジェクトで「CCTextureCache+CCBigImageExtensions」がリンクされていないのはなぜですか?
スプライトが大きすぎて一度にロードできないため、iOS/Kobold2dプロジェクトでCCBigImageを使用しています。残念ながら、アプリケーションを実行すると、で停止します
plistファイルをCCBigImageにロードするとき。私はそれを
CCBigImage load()を呼び出します。このメソッドは
それは最終的に指定された例外につながります。「CCTextureCache+CCBigImageExtensions.h」をCCBigImageをロードするソースファイルにインポートしたので、指定されたセレクターがCCTextureCacheに追加されることを期待していましたが、明らかにそうではありません。
Kobold2d1.1.0とXCode4.3.3を使用しています(すべての最新バージョン)。そのセレクターを含めるために他に何かする必要がありますか?
私も電話しました
直接、拡張ヘッダーファイルをインクルードしたため、プロジェクトは正常にコンパイルされますが、CCBigImageをロードした場合と同じ例外が発生します。
cocos2d-iphone - Cocos2dKobold2dreorderChildrenがCCSpritesを正しく注文しない
CCSpriteオブジェクトのレイヤー化に関してKobold2d-Cocos2dで問題が発生しています。
配列に保持されている特定のタイル(CCSprite)が常に一番上にあると想定されていることを除いて、私のコードはすべて正常に機能します。このコードには、CCSprites(Tile)への参照の配列があり、すべてのタイルに沿ってそれらを相互に交換します。したがって、要素0と1が(配列内でmoveToを使用して画面上で)切り替わり、次に新しい要素1と2が切り替わり、次に新しい要素2と3が切り替わります。
アイデアは、チェーンの先頭にあるタイルがラインの最前線に跳躍することです!
私は常にその最初のタイルを一番上に置いておきたいのですが、そうではありません。たまにしか実行されません(他のタイルの上にある場合、画面上で場所が切り替わり、後で追加されたことを意味します)
問題のCCSceneコードは次のとおりです。
これは、実際に2つのタイルを交換する方法で次のコードを呼び出します(複数の引数に必要な関数ラッパー仲介者を除外しました)。
(2D配列を使用してすべてのタイルを保持するのではなく、理解しやすい場合は、1行あたり10個しか描画しないため、tileCoordsByElementメソッドですが、これは重要ではありません)
大丈夫。
私が行っているいくつかのことは正確に効率的ではないことを認識しており、それが関連性がない場合は、それらに重点を置きたくありません。これは私にとって単なる学習演習です。元のタイルがトップに留まらない理由を正直に理解していません。
答えが見つかる可能性のあるすべてのリソースまたは例(サンプルに含まれるコード、オンラインチュートリアル、購入したひどい本、ランダムに関連するスタックオーバーフローの記事)を試しましたが、何も得られません:\
重要な場合は、これが元々スプライトをシーンに追加した方法です。
注:MoveToアニメーションが開始する前に、チェックしたところ、両方のタイルのzOrderが正しい行になっています。
objective-c - Kobold-2D プロジェクトで SmartfoxServer-framework を使用しようとするとリンカー エラーが発生する
Kobold2d プロジェクト内で SmartfoxServer フレームワークを使用しようとすると、次のエラーが発生します。
これは-ObjC
、SmartfoxServer フレームワークで定義されているカテゴリをロードするためにリンカー フラグを含める必要があるためです。ここでカテゴリを含む静的ライブラリを強制的にリンクする必要があることについては既に読みましたが、SmartFoxServer-Framework は静的ライブラリではありません。
-ObjC
フレームワークを強制的にロードして、リンカー フラグを使用せずにすべてのカテゴリを含める方法はありますか? または、フレームワークを静的ライブラリに変換する便利な方法はありますか? どんな助けでも大歓迎です!
objective-c - CCMenuItemsルーズタグ
次のように、2つのCCMenuItemImageオブジェクトをCCMenuItemToggleに追加しています。
kSoundEnabled
とkSoundDisabled
は値2と3の列挙アイテムです。作成後に各CCMenuItemImageのタグをログに記録すると、すべて問題ありません。しかし、それらをブロック内に記録すると、タグは-1061138431として表示されます。
また、ブロックの外でそれらをログに記録しようとすると、レイヤーのinitコードのさらに下で、それらが間違って表示され始めます。
誰かがここで問題が何であるか知っていますか?これはKobold2dARC対応プロジェクトですが、ここでARCが問題になる可能性がありますか?これはNSIntegerのような単純なデータ型を考慮しないと思いましたか?
確認するだけでいいのですが、ここで何が問題なのsender.selectedIndex = 0
かsender.selectedIndex = 1
を理解したいと思います。
objective-c - EXC_BAD_ACCESS が Box2D 本体の UserData にアクセスしようとしています
Box2D マニュアルで提案されているように、body->userData をそれに関連付けられた CCSprite に設定しています。ただし、後でアクセスしようとすると、同じメソッド内または同じ for ループ内であっても、必然的に EXC_BAD_ACCESS がスローされます。
次のコード構造が表示されるたびにエラーが表示されます。
このコードはloadlevel:
、CCLayer から継承した GameLayer.m に表示されます。
Block
CCSpriteGameSprite
を定義して継承するから継承します。.body
ヘッダー ファイル:
私がオンラインで見つけることができるものから、私の問題はどこかで誤った自動解放であるように思われます - しかし、ブロックが割り当てを解除する機会がある場所はわかりません。その結果、私はかなり混乱しています。
ご協力いただきありがとうございます。
iphone - セレクターシーンの既知のクラスメソッドはありませんか?
ここでゲームのメイン メニューを作成しています。コンパイルされませんが、理由がわかりません。
セレクタ シーンに既知のクラス メソッドがないというエラーが表示されるのはなぜですか? doSomethingTwoについて。.h ファイルに何かをインポートする必要がありますか? または実装?あなたが私に提供できる助けをありがとう。
iphone - ラベルが指示どおりに印刷されない理由がわかりません。
私はゲームを作成していて、インストラクションクラスで、インストラクションを含むラベルを作成しました
ただし、何らかの理由で、ゲームを実行すると、指示が印刷されません。私はその理由を理解するのに非常に苦労しています。
あなたが私に提供できるどんな助けにも感謝します!