問題タブ [kobold2d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - Xcode 4.5 および ios 6 SDK の向き

このトピックには多くのスレッドが開始されていることは知っていますが、どれも問題を修正していません。cocos2d v1.1.0-beta2b を使用する kobold2d でゲームを作成していますが、xcode 4.5 と ios 6 にアップグレードして以来、すべての向きがずれています。通常、cocos2d アプリは横向きモードで起動しますが、アップデートにより縦向きモードで起動し、レイヤー上のすべてのオブジェクトが反転しますが、これは何とか修正されました。そのため、プロジェクトはシミュレーターと ios デバイスの両方でランドスケープ モードで起動しますが、画面上のすべてのコンテンツはポートレート モードのままです。最新のソフトウェアに更新する前は、すべて正常に機能していました。これを修正するにはどうすればよいですか?

そこで、古い xcode 4.4.1 でプロジェクトをビルドし、コンソールの出力が新しい xcode 4.5 とどのように異なるかを確認することにしました。

xcode 4.5 の出力

xcode 4.4.1 の出力

私が見ることができることから、(shouldAutorotateToInterfaceOrientation) メソッドは、ios 6 の新しい xcode で呼び出されなくなりました。これは、奇妙な向きのバグを引き起こしています。誰もこれに対する修正を知っていますか。

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iphone - Kobold2d-オリエンテーション

いくつかのUIKit要素を使用したかったので、kobold2dでゲームを作成しました。

ゲームを移植しましたが、問題はiPhoneの刺激装置が回転していることです。

しかし、表示されているノードではありません。

使用する必要があります:

私が作成した、または行ったすべてのスプライトについて、メソッドを見落としていました

Kobold2Dv2.0.3をxCode4.5と組み合わせて使用​​しています。ここに画像の説明を入力してください

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cocos2d-iphone - (Kobold2d) xcode 4.5 にアップグレードした後の Clang エラー

xcode 4.5 にアップグレードし、Kobold2d をバージョン 2.0.4 に更新しましたが、プロジェクトをビルドしようとするとこのエラーが発生します。

誰が何が間違っているのか、どうすれば修正できるのか知っていますか?

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cocos2d-iphone - xcode で Apple mach-o リンカー エラーを無効にする

Apple mach-o リンカー エラーのチェックから xcode を無効にすることは可能ですか?

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cocos2d-iphone - NSInternalInconsistencyException' 'GL_CLAMP_TO_EDGE は NPOT ディメンションで使用する必要があります'

プロジェクトを Kobold2d 1.1.2 から 2.0.4 にアップグレードしたところ、ビルドを試みるたびにこのメッセージが表示されます。

基本的に、私のイメージが 2 の累乗ではないことを伝えていることはわかっていますが、kobold2d の古いバージョンには同じ NSASERT があり、すべて問題なく動作します。

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cocos2d-iphone - Kobold2d 2.0.4 の警告

Kobold2d 2.0.4 にアップデートして以来、コンソールにこれらの警告が表示され続けています。

これらは修正する必要がありますか、それとも無視できますか?

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cocos2d-iphone - Kobold2d 2.0.4 SpaceManager ライブラリが更新されていません

spaceManager ライブラリを使用しようとしていますが、spaceManager 1.3 でコンパイルすることさえできません。spaceManager の作成者である MobileBros によると、バージョン 1.3 は cocos2d 2.0 と互換性がないため、spaceManager ライブラリを更新する必要があります。だから私はそれをどうやってやろうと思っているのですか?SpaceManager の最新バージョンを既にダウンロードしているので、更新する最善の方法を知る必要がありました。

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cocos2d-iphone - xcode 4.5アプリケーションウィンドウには、アプリケーションの起動時にルートビューコントローラーが必要です。

新しいiphone5用のゲームの開発を始めたばかりですが、デバイスにビルドするたびに、コンソールにこの警告が表示されます。

Webで修正を検索しましたが、見つけたものはすべて、次のコード行を挿入すると言われていました。

この方法では:

-(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions

ただし、これに伴う問題は、どの方向を選択してもアプリケーションがポートレートモードで起動するため、cocos2dでコード行をコメントアウトする必要があることです。それで、誰かがこれの修正を知っていますか?

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kobold2d - Kobold2dでiPad3を検出する方法

こんにちは、Kobold2d でユニバーサル アプリを実行する方法を考えています。

320x480、640,960 用に設計されたグラフィックスが欲しいです。iPhoneをサポートします。iPad 1 & 2 用に再配置するだけです。

iPad 3 (新しい) の高解像度を使用しないでください。

これまでのところ、Retina サポートを有効にすると、すべてのデバイスで有効になります。

制限できますか?

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kobold2d - isWidescreenEnabled() はどのように使用しますか?

Kobold2D v2.0.4のリリースノートには、次のように書かれています。

C 関数 isWidescreenEnabled() を追加して、ワイドスクリーンが「有効」なワイドスクリーン デバイスでアプリが実行されているかどうかを報告します (つまり、Default-568h@2x.png がプロジェクトに含まれている場合)。

isWidescreenEnabled 関数を使用するには、Xcode 4.5 と Kobold2D v2.0.4 をインストールし、プロジェクトに Default-568h@2x.png を含める以外に何をする必要がありますか?