問題タブ [kobold2d]
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cocos2d-iphone - Kobold2dアニメーションの問題
テクスチャパッカー(footballAnim-hd.pvr.ccz)と(footballAnim.pv-hd.plist)で作成したこれらのファイルを使用してアニメーションを再生しようとしていますが、問題が発生しました。これが私のコードです:
だから私の問題は、(cocos2d v1.1.0-beta2b)を使用しているkobold2dを使用していて、このアニメーションを再生しようとすると、フレームの半分しか再生されないことですが、別のcocos2dプロジェクトでこの(正確な)コードを試しましたは(cocos2d v1.0.0-rc)を使用しており、チャームのように機能します。これはcocos2dのバグですか、それとも私は何か正しいことをしていませんか?
cocos2d-iphone - Kobold2d プロジェクトを 1.1.2 から 2.0.3 にアップグレードする
私は kobold2d プロジェクトの途中で、kobold2d 1.1.2 を使用しています。プロジェクトを kobold2d 2.0.3 にアップグレードすることはできますか? 新しいバージョンでは opengles 2.0 と cocos2d 2.x が使用されていることがわかっています。私の質問は、私のプロジェクトを変更せずにアップグレードできるでしょうか?
cocos2d-iphone - Cocos2d2.0.3宣言されていない識別子「glColor4f」の使用
cocos2d 2.0.3に切り替えた後、プロジェクトをコンパイルしようとしていますが、このエラーが発生し続けます。(宣言されていない識別子'glColor4f'の使用)このメソッドの代わりに使用する必要があるものは他にありますか。
xcode4 - コマンドラインから Kobold2d プロジェクトをビルドする
これを Kobold2d フォーラムに投稿しましたが、まだ返信がありません。ここSOのより多くの聴衆が助けてくれることを願っています.
Kobold2d プロジェクトを Hudson CI サーバーで動作させようとしています。xcodebuild を使用して適切なコマンド ライン ビルド命令を実行するスクリプトが必要ですが、Kobold2d プロジェクトで問題が発生しています。
テストとして、Orthogonal-Tilemap テンプレート プロジェクトを作成し、xcode 4.4.1 GUI で正常にビルド/実行しました。コマンド ラインからプロジェクトを個別にビルドすると、Kobold2D-Libraries.xcodeproj はビルドの成功を報告しますが (製品がどこに保存されているかわかりません)、タイルマップ プロジェクトは次のメッセージで失敗します。
ld: file not found: <path>/Kobold2D/Kobold2D-2.0.3/BuildTest/build/Release-iphoneos/libkobold2d-ios.a
このメッセージで見つけられる唯一の情報は、xcode gui でのビルドによるエラーに関するものであり、これは問題ではありません。
また、xcodebuild でワークスペース ファイルをビルドしようとしましたが、複数の依存関係エラーで失敗しました。
コマンドラインから Kobold2d プロジェクトをうまくビルドする方法を見つけた人はいますか?
ありがとう!
iphone - Cocos2D/Kobold2D の CCSprite を使用した CCArray
ARC で Cocos2D/Kobold2D ゲームを開発しています。CCSprite 参照を CCArray に格納したいと考えています。すべての CCSprite オブジェクトは、親 CCNode に子として追加されます。弱い参照のために CCSprite オブジェクトを [NSValue valueWithNonretainedObject:..] でラップするのは良い考えですか? すべての例で、CCSprites が CCArrays に保存されていることがわかりました...
objective-c - スプライト アニメーションの背後にあるパスをトレースするための CCRibbon の適切な代替品は何ですか
これはMy X-code cannot find CCRibbonのフォローアップです。
CCRibbon クラスは Cocos2d の v2 で廃止されたようです。私は本質的にこの正確な機能を使用したいと考えています。シーンの周りをアニメーション化するスプライトがあります。スプライトの動きに沿って線を引きたいと思います (ロゴのペンアップ/ペンダウンに似ています)。
現在、アニメーションの update メソッドをオーバーライドして、開始位置と終了位置を返しています。次に、(1x1 テクスチャに基づいて) 線を描画し、アニメーションが更新されるたびにそれを CCSpriteBatchNode に追加します。(誰かが興味を持っている場合は、サンプル コードを追加できます)。
私の現在のソリューションは問題なく動作しますが、オーバーヘッドが高く、常に一貫性があるとは限りません。改善に取り組む前に、この種の既知のベスト プラクティスがあるかどうかを確認したかったのです。
cocos2d-iphone - Cocos2d一度に複数の画像をロードしますか?
私はcocos2dフォーラムを検索してきましたが、人々が使用している概念のいくつかを理解していません。私のゲームでは、メインメニューのアニメーションとして使用するために100を超える画像をロードする必要がありますが、これらの画像のロードに約3〜5秒かかり、その後ゲームが起動するという問題があります。画像が読み込まれた後、アニメーションはうまく動作しますが、問題となるのは読み込みです。スプライトシートを使用しますが、画像が大きすぎるため、個別にロードする必要があります。では、最初にこれらすべての画像をロードするロード画面を作成する必要があります。そうであれば、これを実装するための最良の方法はどのようになりますか?このようなことをしようとするのはこれが初めてです。
cocoa-touch - Kobold2D を Cocoa Touch アプリに埋め込む方法
UIKit ビューを使用して Cocoa で記述された既存のゲーム アプリがあり、ゲーム ビュー自体を Kobold2D に変換し、開始画面とその他の画面を標準の Cocoa/UIKit 画面のままにしたいと考えています。そこで、アプリに Kobold2D を埋め込んで、ゲーム画面だけに有効化したい。
Cocos2dでこれを行う方法を説明しているSteffan Itterheimの本の第15章を読みました。Kobold2D のプロセスはどのようなものですか?
cocos2d-iphone - Xcode 4.5 デバイスの向きの変更?
私は kobold2d で cocos2d ゲームをビルドしています。プロジェクトをビルドするたびに xcode 4.5 にアップグレードしたため、デバイスの向きは横向きで始まり、縦向きモードに自動的に回転しますか? Xcode の貴重なバージョンでは、デフォルトの向きは横になっていますが、現在は自動的に切り替わっています。
kobold2d - Kobold2D で AppDelegate alternateView を使用して rootViewController を置き換える方法
cocos2d CCDirector ビューと独自の UIView の両方を保持するコンテナー ビューを持つ Kobold2D アプリを作成したいと考えています。ドキュメントから、これは AppDelegate の alternateView メソッドを使用して実行できることがわかりますが、このメソッドの使用方法と正確に何を返す必要があるかはわかりません。例を挙げていただけますか?