問題タブ [kobold2d]
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objective-c - ccTouchEndedは、前に長いボタンを押し続けないと認識されません
現在、レイヤーが追加されたシーンがあり、そのレイヤーには2つのccItemScrollerがあります。これは、http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/34353のレイヤーリストスクローラーです。
しかし、私は他の誰も抱えていない問題を抱えているようです。
問題は、離す前に少なくとも2〜3秒間タッチを押し続けない限り、ccTouchEndedがまったく呼び出されないことです。私は彼らのソースコードを変更していません。
私はコードを投稿していないことを理解していますが、他の誰もこの問題を抱えておらず、ソースを変更していないので、これはもっと一般的な質問だと思います-単に何を投稿すればよいかわかりません。誰かが私が答えるのを助けるために何か提案があれば、私は義務を負います:)
誰かが以前にこのような状況に遭遇したことがありますか、または私が見ることができる場所を知っていますか?
私のプロジェクトはKobold2dで実行されています。実際には、クラスを一度編集してKobold2Dのメソッドを使用しようとしましたが、同じことで、指の動きが検出されません。
iphone - kobold2d ios デバイスのビルドに失敗しました
iPhone 4 で kobold2d プロジェクトを実行しようとしていますが、ビルドに失敗しました。
Apple Mach-O リンカ エラー。
Cocos2d プロジェクトは問題なく動作するので、プロビジョニング プロファイルに問題はありません。kobold2-0-4.xworkspace を開いています。ちなみに、同じプロジェクトがios Simulatorで完全に実行されます
エラー: ファイルが見つかりません: /Users/bigayvaz/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Kobold2D-canokjowlgyrikflbvkipwwnizsr/Build/Products/Debug-iphoneos/libkobold2d-ios.a
リンカ コマンドが終了コード 1 で失敗しました
ちなみに私はxcode 4.5.2を使用しています
iphone - Kobold 2dD-kkARCSupport.hファイルが見つかりません-それを管理する方法は?
一般的な(既存の)Xcode(シングルビュー)プロジェクトでKobold2D(ObjectAL)のオーディオ管理を使用したいと思います。
私は公式からの指示を使用します:
このプロジェクトからプロジェクトにlibs/ObjectALをコピーします。必要に応じて、xcodeの[グループとファイル]セクションにドラッグするだけです(必ず[アイテムを宛先グループのフォルダーにコピー]を選択してください)。または、ObjectALを静的ライブラリとしてビルドすることもできます(ObjectALデモプロジェクトで実行するように構成されているため)。
次のフレームワークをプロジェクトに追加します。OpenAL.frameworkAudioToolbox.frameworkAVFoundation.framework
しかし、このエラーが発生しました:kkARCSupport.hファイルが見つかりません。なんで?
iphone - Kobold2d-xcodeを再起動するとARCの問題が発生する
プロジェクトのワークスペースにkobold2dlibcocosdenshion-ios.a静的ライブラリを追加しました。すべて正常に動作しますが、xcodeを再起動すると、多くのARCエラーが発生しました。すべてが完璧に機能する30秒前?コード行は削除しません。誰もがそのような問題を抱えていますか?どうしたの?
ios - CCGrid3DAction の実行中に網膜画像の品質が悪い
CCLiquid などの CCGrid3DAction を追加した後、画質が非常に悪くなります。
振幅が 0 の場合でも、画面をつかんだ後、低解像度の画像またはテクスチャの解像度が半分になっているように見えます。
これは、網膜画像と「EnableRetinaDisplaySupport = YES;」でのみ発生します。
次の設定は役に立ちませんでした
何か案は?
Kobold2d 2.0.4 を使用しています
更新: cocos2d 2.1-beta4 でテストしましたが、同じ問題が発生します。
iphone - CCAnimation が iPod 4G で黒い四角形として表示される
次のようなアニメーションを作成します。
そして、次のように実行します。
シミュレータ、iPhone 3GS、iPhone 4S では正常に表示されますが、iPod 4G では黒い長方形として表示されます。何が原因でしょうか?
cocos2d-iphone - KKInput panningGesture が Iphone を傾けたときに間違った値を与える
kobold2d の KKInput を使用して、パン ジェスチャ認識エンジンを使用してドラッグ アンド ドロップを行います。iPhone がテーブルの上に平らに置かれている場合は完全に機能しますが、電話を自分の方に傾けると、翻訳が完全に間違っているように見え、正常に動作しなくなります。実際、iPhone が逆さまになっていると思われるようです。
私は何か間違ったことをしていますか?
サンプルコード:
cocos2d-iphone - Cocos2d の 1 つのテクスチャで 2 つのフラグメント シェーダを使用するにはどうすればよいですか?
cocos2d 2.0 のシェーダーでぼかし効果を作ろうとしています。水平方向用と垂直方向用の 2 つのフラグメント シェーダーがあります。どちらも機能しますが、両方を使用して両方向にぼかしを入れる必要があります。また、スプライトには 1 つのシェーダー プログラムしかアタッチできないため、同じスプライトで 2 つのフラグメント シェーダーを使用する方法がわかりません。これを行う特別な方法はありますか?
ios - Kobold2D KKInput の向きが正しくありませんか?
デバイスの向きと入力に問題があります。xcode->projects->orient 設定を使用して、Portrait 以外のすべてを無効にしました。デバイスの向きを変えると、グラフィックスは (予想どおり) その場にとどまりますが、KKInput のジェスチャ (パンなど) が正しくない座標と変換を提供しているようです。私の一番の疑いは、KKInput の convertToGL の処理に関連する何かが欠けているということです。私には、Cocos2d がまだデバイスの向きを読み取っており、それを考慮して計算しているように見えます。以下は、役立つ場合の図です。
正方形のグリッドからの 2 つの「正方形」スプライト。
XX スプライトを指でパンし、右にドラッグします。
デバイスを横向きにします。
XX スプライトを指でパンし、右にドラッグします。
cocos2d-iphone - CCSprite でシェーダーを変更する
理由はわかりませんが、スプライトの Shader(CCGLProgram) を何度も変更しています。スプライトで割り当てて使用した以前のシェーダーを使用できるようにしたいのですが、そうするとスプライト全体が黒くなります (エラーは発生しません)。
これを回避する唯一の方法は、プログラムを再作成し、代わりに新しく作成したプログラムを使用することです。ただし、これは理想的ではなく、可能であれば元のプログラムを使用して解決策を見つけます。