問題タブ [kobold2d]
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xcode - Kobold2D リファレンスを Xcode にインストールするにはどうすればよいですか?
タイトルにあるように、Kobold2D リファレンスを Xcode ヘルプにインストールするにはどうすればよいですか?
参照はここにあります:
http://www.learn-cocos2d.com/api-ref/2.0/Kobold2D-mac/html/index.html
明確にするために、別のユーザーからのスクリーンショットを追加しました。
cocos2d-iphone - リリース モードでコンパイルする場合、cocos2d を使用して CCSpriteBatchNode を読み込めません
以下は私のプログラムの一部です:
問題は最後の行で発生します。
デバッグ モードでコンパイルすると、何も問題はありません。
ただし、モードをリリースに変更すると、次のエラーが発生します。
ImageIO: CGImageSourceCreateWithData データ パラメータが nil です
誰がどこが間違っているか教えてもらえますか?
kobold2d - Kobold2d の didEnterBackground
Cocos2d では、AppDelegate の内部に実装(void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application
しますが、Kobold2d (あまり使用していません) では、すべてが によって処理されます。これは素晴らしいことですが、//アプリケーションのこれらの状態変化をconfig.lua
どのように処理すればよいのでしょうか?exit
enter
background
何かをオーバーライドする必要がありますか、それとも特定の場所がありますか? ここでのベスト プラクティスが何であるかはわかりません。また、オンラインでリソースを見つけるのに苦労しています。
ありがとう!
xcode - XCode が AppKit を見つけられない
私は iPad 開発を学んでおり、Kobold2d を使用するようにプロジェクトをリファクタリングしています。順調に進んでいますが、labelWithString:dimensions:hAlignment:vAlignment:fontName:fontSize: 初期化子を使用して CCLabelTTF を初期化しようとして困っています。問題は、hAlignment と vAlignment の期待値 (CCTextAlignment と CCVerticalTextAlignment) です。減価償却されています。使用する値は、AppKit フレームワークにある NSTextAlignment であると読みました。
ここで問題が発生します。XCode は、AppKit フレームワークの存在を認めることを拒否しているようです。"target->Summary->Linked Frameworks and Libraries" に移動してフレームワークを追加しようとすると、AppKit がオプションとして表示されません。それでも、System/Library/Frameworks を検索してそこから追加することで、それを見つけて追加することができます。それを追加しても、XCode では "#import" を実行できません。AppKit を使用する cocos2d クラスは、それをインポートしてもまったく問題がないため、さらに奇妙です。
私のプロジェクトが AppKit フレームワークの使用を拒否しているように見える理由について、私は完全に途方に暮れています。何らかのフレームワーク検索パスを含める必要がありますか?
lua - Kobold2D 2.X にない config.lua の WindowFrame 設定
Kobold2D 2.X では、config.lua ファイルの WindowFrame 設定はどこにあるのでしょうか? OS X でウィンドウの解像度を設定する別の方法はありますか?
今のところ、Kobold2D ソースを変更することでウィンドウ サイズを設定することができましたが、ライブラリを自分で変更せずにウィンドウ サイズを設定する新しい簡単な方法がないのではないかと考えています。
objective-c - タイル張りの ScrollView のように機能する 2D タイル マップ エンジンを作成しようとしています。
特定の位置のタイルを返すことができる関数が既にあります。スクロールするとその場で新しいタイルが読み込まれるようにしようとしています。問題を攻撃する方法を理解するのに苦労しています。誰かが以前にこれを行ったにちがいないと確信しており、これについて車輪を再発明したくない.
誰でもチュートリアルやサンプルコードを教えてもらえますか?
そうでない場合は、これを行う方法を理解するのを手伝ってもらえますか?
私は Kobold2D を使用しており、マップは静的ではなく、オンザフライで Minecraft スタイルで生成されます。
cocos2d-iphone - CCMask とスレッド
Kobold2d 2.0.3 (cocos2d-iphone v2.0 および OpenGL ES 2.0) ゲームでGilles Lesire の CCMask クラスを使用していますが、「createMaskForObject:withMask:」を呼び出すと、次のエラーが発生します。
-[CCRenderTexture initWithWidth:height:pixelFormat:depthStencilFormat:] : cocos2d: 警告。CCRenderTexture は独自のスレッドで実行されています。このスレッドで OpenGL コンテキストが使用されていることを確認してください。
スレッド/openglの操作方法がよくわかりませんが、誰かがこれを修正する方法を知っていることを望んでいました.
cocos2d-iphone - kobold2dでNSUserDefaultsを登録する場所
アプリが最初にデバイスで実行されたときに追跡しようとしているので、短いビデオが再生され、その後ビデオがスキップ可能になります。したがって、NSUserDefaultsでこれを行っていますが、Kobold2dを使用しており、luaを使用して設定します。物事。NSUserDfaultsをどこに登録すればよいのでしょうか。私が理解している限り、これは通常アプリデリゲートで行われますが、kobold2dではオーバーライドされているようです。どんな助けでもいただければ幸いです!
cocos2d-iphone - レイヤーまたはシーン?
cocos2d/kobold2d を学習し、シーンとレイヤーに困惑しています。私が理解しているように、シーンには通常、ボタンやすべてのロジックなどの UI 要素を含むレイヤーが含まれています。
私の最初のプロジェクトは、kobold2d helloworld の例に基づいており、レイヤが CCScene ではなく CCLayer からサブクラス化されていることがわかります。このトピックについて検索しているときに、helloworld の例が CCScene から派生したレイヤーを使用していることがわかりました。とにかく、なぜ helloworld の例は CCScene から派生していないのですか?
他の例 (落書きとピンボール) を見たところ、CCScene ではなく CCLayer が使用されています。
シーンとレイヤーに関する決定的なガイドはありますか? kobold2d はレイヤーだけを使用して促進しますか、それともこれをどのように見ればよいですか?
よろしく、
ロブ
ios - CCSprite スケール - スケーリングの方法を変更するにはどうすればよいですか?
最近接法で CCSprite をスケーリングしたい。しかし、 sprite.scale を設定するだけでスケーリングがぼやけます(バイリニアか何かだと思います)
では、スケーリングの方法を変更するにはどうすればよいでしょうか。それは可能ですか?