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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
cocos2d-iphone - 1つのシーンでのCCLayer間の通信
別々の.mファイルで相互に通信する必要がある2つのCCLayerがあります
- Level1.m(Level1 CCLayerを使用したCCScene)-タイル化されたマップとプレーヤーのスプライトを保持します
- HUDLayer.m(Level1.mの上部へのリンク)-すべてのボタンを保持します
HUDLayer.mで次のコードを取得して、Level1.mのプレーヤースプライトと通信するにはどうすればよいですか?
私がこれに何日も立ち往生しているのを手伝ってください。少なくとも誰かが私を正しい方向に向けることができれば。ありがとう!
cocos2d-iphone - VOIDステートメントで何かをアニメーション化する方法は? XCODE
このオブジェクトをアニメートして画面上の別の場所に移動するにはどうすればよいでしょうか? 私はこれに非常に慣れていません。説明は基本的なものにしてください。
xcode - 予想される識別子エラー? XCODE
エラーには「予期される識別子」と表示されます。エラーを修正するにはどうすればよいですか?
objective-c - config.lua クラスのエラーが CCScene から継承されていません
iPhone で次のエラーが表示されます。
config.lua のエラー
FirstSceneClassName = 'Level1'
このクラスは存在しないか、CCScene から継承されていません!
私は何を間違っていますか?先週このコードに取り組んでいたときはうまくいきました。
config.lua
Level1.h
Level1.m
cocos2d-iphone - 同じ CCSprite で複数の CCAction を実行する
現在 Kobold2d (cocos2d) でモバイル ゲームを開発していますが、1 つの CCSprite を複数のアニメーションでアニメーション化するのに苦労しています。私の質問は: 同じ CCSprite (プレーヤー) を使用して、2 つの異なるアニメーションでアニメーション化する方法です。Kobold2D 2.0.4 と Xcode 4.6 を使用しています。アニメーション用に、pvr.ccz で圧縮された textureAtlas を使用しています。
アニメーション ヘルパー クラスを作成します。
プレーヤーを初期化し、2 つの CCAnimation を作成するプレーヤー クラスを取得しました。ヘッダー ファイルには、次の 2 つの CCAnimate 型変数を格納します。
.m ファイル内
最後に、ユーザーがプレイヤーを動かすための 2 つのジャンプ ボタンと攻撃とジョイスティックを取得する入力レイヤーがあります。
コードは次のとおりです。
このコードをコンパイルすると、入力レイヤーでジャンプ ボタンを押したときにゲームがクラッシュし、出力コンソールに次のように表示されます。
* -[CCActionManager addAction:target:paused:] でのアサーションの失敗
objective-c - CCMenuItemSprite セレクターで他のレイヤーの void を呼び出すにはどうすればよいですか?
以下のコードは、同じ .m ファイルでボイドを呼び出しているときにうまく機能しますが、セレクターをシーンの 2 番目のレイヤーに移動して、その 'MoveUpSelected' ボイド (スプライトの動きに対するアクションが含まれています) を取得したいと考えています。これどうやってするの?
HUDLayer.m 他のレイヤーと通信するためのレイヤー内のボタン コード
Level1.m 第 2 層のボイドは、第 1 層ボタンによって呼び出されるのを待っています
両方のレイヤーを別々のファイルに保持する GameScene1.m があります。
コード行で説明してください。
ios - Kobold2D anyTouchEndedThisFrame が呼び出されません - 理由がわかりませんか?
anyTouchEndedThisFrame が呼び出されず、TouchBegan イベントが isAnyTouchOnNode に対してもトリガーされません。KKTouchPhaseStationary/KKTouchPhaseAny に変更すると、イベントは問題なく発生しています。
最近、COCOS2d 2.0 から Kobold2d に移行しました。どんな助けでも素晴らしいでしょう.. !!
objective-c - シーンをスプライトに追従させるにはどうすればよいですか?
シーンを Player スプライトに追従させようとしましたが、何らかの理由で追従しません。誰でも理由を説明できますか?チュートリアルに従ってみましたが、うまくいきません。これは私の現在のコードです:
iphone - Kobold2d と Cocos Builder: 開始シーンの設定
Kobold2d では、Cocos2d では appDelegate にある特定の関数が config.lua ファイルにあります。そして、これにより、cocos2d の最初のシーンとして Cocos Builder を初期化するという問題の原因がわかりました。この行を (アプリのデリゲートで) 置き換えます。
と
しかし、これはすべて Kobold2d に隠されています - FirstSceneClassName = "HelloWorldLayer"
config.lua ファイルで置き換えられます。
これを回避するバグのない方法を知っている人はいますか?
objective-c - plist からデータを読み取るときに 2 番目の値 (Null) になるのはなぜですか?
この問題は、makegameswith.us Web サイトとその Peeved Penguin プロジェクトからのものです。GameLayer.mm ではなく plist からレベル データを読み取るように変更しようとしています。最初のスプライト データは期待どおりに読み込まれ、while ループの 2 番目のパスはスプライト名に対して (Null) を返します。plist を確認しましたが、両方のスプライトのファイル名は「tallblock」である必要があります。
関連するコードのスニペットは次のとおりです。
この問題を公式フォーラムに投稿しましたが、何のアドバイスも受けていません。デバッガーで何度もコードをステップ実行しましたが、パス 1 でトールブロックが検出され、パス 2 で検出されない理由がわかりません。
plistファイルのスクリーンショットを撮りました。2 番目のスプライトでコードが失敗する理由はありますか?