問題タブ [maya]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - メソッドを別のメソッド内で実行する。パイソン

別のメソッドを呼び出しています。そして、私が得ているこのスクリプトのエラーは

それには理由がありますか?グローバルレベルではないコマンドの実行に関係があると思います。(Python にグローバル変数とローカル変数の宣言があるという印象はありませんでした。) 正しい構文またはこれを回避する方法は何ですか? お時間をいただきありがとうございます。



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python - どうすれば (Maya で) マウスの 3D 位置を取得できますか?

次のコードを使用して Maya でドラッガー コンテキストを作成しました。pos はマウス カーソルの 2D 座標を保持します。それを 3D 座標に変換して、起動したい光線のソースにしたいのですが、Python スクリプトを使用してそれを取得したいのです。またはpython APIを介して、、

前もって感謝します

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qt - qtでmaya(3dアプリケーション)をコンパイルする

qtプログラムにmaya(3dアプリケーション)クラスを含めると、多くのエラーが発生します.....必要なすべてのインクルードパスとライブラリを追加しました...同じ問題が続きます....

これは私のqtプロジェクトのproファイルです

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Qtでmayaクラスを使用するにはどうすればよいですか?

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api - Maya Mel には IDE への優れた API がありますか?

私は MAYA で開発を行っており、モデルを接続してプログラムで制御できるようにするための優れた API を探しています。

ありがとう。

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python - Maya で mel/python を使用して単純な階層構造を作成する

そこで、Maya でグループ ノードとロケータ ノードから非常に単純な構造を作成し、それをゲーム レベルで使用するためにエクスポートしたいと考えています。

例えば

ファイルには Group_Root が 1 つだけあり、多くの group_parents (それぞれに固有の名前) がありますが、すべての group_parent には同じ 3 つのサブグループ名 (「group1」、「group2」、「group3」) があり、すべての group1 には locator1 というロケーターがあります。

私がこれまでに持っているものは次のとおりです。

ただし、「c.parent(mode_group)」でこのエラーが発生します

# エラー: オブジェクト group1 は無効です

おそらく、「group1」と呼ばれるノードが複数あるため、どのノードを親にするかがわからないためです。

フルパスでこれを行う方法はありますか? 例: "Group_Root|group_parent|group1"

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c++ - Maya API から C++

Maya API to C++ について読んでいましたが、その概念がよくわかりませんでした。

API を実装するにあたり、Visual Studio で 3D ワールドの環境や GUI を作成できますか?

この質問は、Maya API に関する以前の質問に関連しています。 質問

誰かが私に良い出発点を与えてくれたら、それは素晴らしいことです.

ありがとう、オーデッド。

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python - Python ベクトル クラス

私は C# のバックグラウンドを持っており、この作業は非常に簡単で、Maya 用の Python に変換しようとしています。

これを行うにはもっと良い方法が必要です。基本的には、単純に x、y、z 座標を持つ Vector クラスを作成しようとしていますが、このクラスが 3 つの座標すべてを含むタプルを返し、x を介してこのタプルの値を編集できれば理想的です。どういうわけか、y および z プロパティ。

これは私がこれまでに持っているものですが、これを実行するには、exec ステートメントを使用するよりも良い方法があるはずですよね? exec ステートメントを使用するのは嫌いです。

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iphone - アニメーション化された3DキャラクターをAutodeskMayaからQuakeMD2としてエクスポートするファイルトランスレータ

不正なアニメーションキャラクターのジオメトリ/テクスチャをQuakeMD2としてエクスポートする方法を誰かが知っているかどうか疑問に思っていますか?私はモバイルデバイス用のアプリを開発していますが、MD2は軽量のOpenGLレンダリングに最適であることがわかりました。アニメキャラクターが何人かいますが、MayaからMD2としてエクスポートしたいと思います。これが私が試したことのいくつかです:

  1. FBXを3DStudioMaxにエクスポートし、QTipプラグインを使用します。これは機能しますが、アニメーションをポイントキャッシュ(pc2)に変換し、それをMaxに取り込む場合に限ります。これを行うと、QTipプラグインはポイントキャッシュノードを尊重せず、取得するのはモデルだけで、アニメーションはありません

  2. OBJシーケンスをBlenderにエクスポートし、そこからMD2をエクスポートする-インポートされたobjシーケンスを単一のアニメーションオブジェクトにコンパイルするようにblenderを取得できないようです

  3. FBXをMilkshapeにエクスポート-その過程でマヤリグが破損します

  4. アニメーション用にポイントキャッシュをベイクし、FBXにエクスポートし、Milkshapeにインポートします。繰り返しになりますが、Milkshapeはジオメトリキャッシュを尊重しないため、表示されるのは静的な文字だけです。

私は現在、Blender MD2エクスポートスクリプトを参照として使用してMayaのプラグインを作成しています(ただし、C ++ Maya APIを使用して再作成しています)が、これを以前に行ったことがあるか、これを行う方法について何か提案があるかどうか疑問に思っています。 。

また、OpenGL ES(AndroidまたはiPhone)デバイスで単一のアニメーションキャラクターをレンダリングするための最適な形式について他の提案があれば、私は非常に感謝しています!私はこれらのアニメーションをデバイス上でレンダリングするために何でも試してみることにオープンです

ありがとう!

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python - 既存のファイルに不明なファイルが見つかりません

以下は、コードのこの部分で発生するエラーです。パスは有効ですが、RuntimeError が発生します — 奇妙なことです。どうすればこれを機能させることができますか?

エラー: