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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - 素敵なフォーマットでRenderLogにメールを送る
そのため、レンダリングログをテキストファイルにダンプし、メッセージの本文内でユーザーに電子メールで送信するスクリプトをPythonで作成しています。
私は次のように読んだPythonを使用しています:
ここfで、はファイルインスタンスです。私が得る出力は、あまりユーザーが読めません。
'#\' //警告:レンダリングビュー:選択した領域が小さすぎます// \ r \ ndefaultPointLight(1、1,1,1、0、0、0,0,0、1); \ r \ nrenderWindowRender redoPreviousRender renderView ; \ r \ n
むしろそれを次のように表示させたいとき
//警告:レンダリングビュー:選択した領域が小さすぎます//
defaultPointLight(1、1,1,1、0、0、0,0,0、1);
renderWindowRender redoPreviousRender renderView;
メールの\rと\nを改行に変換する簡単な方法はありますか?
maya - なぜマヤは重力を計算するのにとても時間がかかるのですか?
私はMaya2012を使用して、レンガ(ポリキューブ)で構成される壁を作成しています。シーンを再生すると、Mayaは重力の計算に非常に時間がかかり、フレームレートが0.3fpsと低くなります。見落とした設定はありますか、それともMayaのダイナミクスは本質的に遅いですか?
また、レンガは奇妙な振る舞いをします。摩擦を1に設定しても、まるで石鹸のようにピクピクと滑って動き続けます。なぜ平衡状態や安定状態に到達できないのでしょうか。
私のコンピューター:Intel Core 2 Duo T8100 2.1GHz、3 GB RAM、NVIDIA GeForce 8400M GS、Windows xp sp3
python - ネストされた辞書を作成し、データを動的に追加する方法
私は3つの変数を与えるループを持っています
次のようなすべてのデータを保持するネストされた辞書を作成したいと思います。
オブジェクトを1つずつチェックしているので、matteGroup存在しない場合は作成し、存在しない場合は作成しmatteName、オブジェクトの名前を作成または追加します。通常の辞書、defaultdict、ネットで見つけたいくつかのカスタムクラスなど、多くの解決策を試しましたが、適切に実行できませんでした。追加できない素敵なネスティングがあります。またはその逆もあります。
これがループです
これで2つの辞書を別々に取得できますが、あまり役に立ちません! ヒントはありますか?
ありがとう
3d - Maya 2012で3Dパイプを作成するにはどうすればよいですか?
古いバージョンのMayaのチュートリアルをいくつか見つけましたが、プログラムの使用にかなり慣れていないため、求めている結果を得るのが難しいと感じています。
このビデオで見られることを約45秒のマークから始めたいと思います。
-グリッドにスナップ
-円弧を描く
-円弧に対して適切な位置で半径0.65の円を描きます
-表面>押し出し(これは私が問題を抱えている場所です)など。。
最初の3つの手順は実行できますが、オブジェクトを押し出す場合は、まったく異なる形状(漏斗のような形状)になります。「メッシュの編集>顔を一緒に保つ」の使用を提案するビデオへのコメントがあります-この部分は、家庭教師が使用しているバージョンと比較すると、Maya 2012では異なるようです([ポリゴン]タブの[メッシュの編集]> [顔を一緒に保つ]にあります)。
顔を一緒に保つオプションを見つけましたが、それは私がしていることに影響を与えないようです。
誰かがMaya2012で3Dパイプを作成するのを手伝ってもらえますか?ビデオチュートリアルが示しているように、必ずしもそれを行う必要はありません-角度とジョイントを備えたパイプを作成するための適切な方法が必要です(シンクの下のPVCパイプの写真)。
ありがとうございました。
maya - 未解決の参照がある場合、MELからMaya .MAファイルをロードするにはどうすればよいですか?
を使用して、を参照するファイルMEL scriptをロードしようとしています。およびファイルは他の誰かによって作成され、私に提供されます。を探していますANIMATION.MACHARACTER_RIG.MACHARACTER_RIG.MAANIMATION.MAANIMATION.MA
N:/Project/Maya//char/character/CHARACTER_RIG.MA
MayaからANIMATION.MAを開くか、同等のMELコマンドを使用すると、常に次のプロンプトが表示されます。
[参照]をタップして選択すると、CHARACTER_RIG.MA完全に開きます。参照エディターで、未解決のパス(N:/ ...)、解決済みのパス(/ my / path)、名前空間、および名前空間RNを持つ参照が作成されたことがわかります。
私の質問は、MELの「参照...」に相当する方法を教えてください。参照を事前に作成しようとしましたが、未解決のパスを設定できないため、ANIMATION.MAをロードすると、MAYAでプロンプトが表示され続けます。
c++ - Maya API:UIタイムワーキングユニットを変更する方法
APIを使用してMayaの時間作業単位を変更する必要があります。([ウィンドウ]->[設定/設定]->[設定]->[設定]->[作業単位]->[時間]を参照してください)
私もです:
tmはk120FPSなので、問題ありません。また、アニメーションデータは大丈夫です。しかし、GUIを開いたとき、時間作業単位はまだデフォルトのものです...
ドキュメントには次のように書かれています。「MTime::setUIUnit: UIでユーザーが使用する単位系を設定します。このメソッドが正常に完了すると、Mayaのタイムスライダーは指定された単位でフレームを表示します。」
ここで私が間違ったことを理解できますか?
助けてくれてありがとう。
iphone - DAE ファイルを iPhone の OpenGL ES に渡す - 接線と従法線の処理 - Maya
iPhoneでMaya DAEファイルをOpenGL ESに解析する作業を行っています。DAE ファイルには、通常の頂点、法線、テクスチャ座標に加えて、「Tangents」と「Binormals」と呼ばれるものがあることに気付きました。
OpenGL ES V1.1 内でこれらを処理する方法を知っている人はいますか? それらは無視できる値ですか、それとも何らかの形で OpenGL ES エンジンに渡す必要がありますか?
ありがとう !
python - PyQt と Maya、スレッド = False の場合?
私はこの問題を 3 日間調査してきましたが、うまくいきませんでした。私はこれらすべてにまったく慣れていないので、見逃しているものがあるかもしれません。
問題が適用される対象: Maya.cmds、PyMel、および QThread または Thread のみを使用する評価済み MEL
このコードは、Maya に続く「mayapy」python インタープリタで実行するように設計されています。複数のインスタンスで同じエラーを再現する短い例を作成しました。
1 つのボタンは機能しますが、もう 1 つのボタンは機能しません。しかし、それらは同じコードを実行します。
このコードは、押されたときに同じ機能の実行を開始する 2 つのボタンを作成します。1 つが実行thread.startされ、thread.run.
thread.startこれにより、スレッドは正常に機能し、データを Qt インターフェースにフィードバックできるようになりますが (プログレス バー用)、ほとんどの Maya コードは次のようなあらゆる種類のエラーを返し始めます。
これはブール値の引数であり、どのような形式や方法で引数を与えようとしても、常にこれと非常によく似たエラーが発生します。res = new_cmd(*new_args, **new_kwargs)ブール値が必要な同じ行。
thread実行するだけでなく、 toが必要startです。スレッド化を行う別の方法がない限り、回避策はありますか?
iphone - Maya マトリックス ファイルの理解 - OpenGL ES iPhone への変換
Maya dae ファイルを iPhone の OpenGL ES に解析する作業を行っています。
すべてのオブジェクトを iPhone で正常にレンダリングすることができますが、1 つの問題があります。オブジェクトがいたるところにあり、シーン内で互いに位置合わせされていません。
これは、Maya がマトリックスを使用して、シーン内の各オブジェクトの位置を記述するためであることを理解しています。dae ファイルでは、次のようになります。
私の質問は、このマトリックス データを変換してシーン内のモデルに適用する方法を知っている人はいますか?
提案をお寄せいただきありがとうございます!