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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - ファイルを変更せずにLinux参照パスを変換/マッピングしますか?

現在、クライアントが参照ファイル パスを Linux 形式のままにする必要があるプロジェクトに取り組んでいます。例えば

ただし、ここでの Maya ライセンスのほとんどは Windows 用です。すべてのパス ウィンドウ パスを変換してファイルを保存する Python スクリプトを実行できます。例えば

ただし、元のファイルを変換または変更せずにこれを行う方法を見つけようとしています....私がやろうとしていることを説明しようとします。

  • スクリプトを実行してファイルを開きます。
  • スクリプトは、Linux 形式の参照パスと、階層の下位にあるすべての子パスをチェックします。
  • すべてのパスを適切な Windows 形式のパスにマップします。
  • 別の保存スクリプトを実行せずに、アニメーターがファイルを通常どおり「保存」できるようにします。

Pythonスクリプトでこれを達成することは可能ですか? または、これを機能させるには、完全にコンパイルされたプラグインが必要ですか?

どんな提案でも大歓迎です。


編集:ご意見ありがとうございます。

もう少し明確にします。プロジェクトは遠隔地の会社によって設定されたものであり、要件の一部として、パスをそのままにしておく必要があります。それらは絶対パスとして来ており、その点で選択の余地はありません。

//linux/Fedora ワークステーションのマウントと一致し ます。同じドライブがZ:\Windows ワークステーションにマップされています。Linux 向けの Maya ライセンスは 2 つしかないため、これを実行しようとしています。

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opencv - OpenCV2.1 (pyOpenCV) 、Python、および Maya2010 で作業した人はいますか?

私は使っている

  1. パイソン2.6.1
  2. 対応する numpy (http://space.dl.sourceforge.net/project/numpy/NumPy/1.5.0/numpy-1.5.0-win32-superpack-python2.6.exe)
  3. 対応する pyOpencv (http://pyopencv.googlecode.com/files/pyopencv-2.1.0.wr1.2.0.win32-py2.6.exe)
  4. MAYA2010 (Python 2.6.1 を使用)

from pyopencv import *Python IDEで試してみましたが、完璧に動作します。ファイルの読み取りと保存も試しました。それも完璧に機能しました。

ただし、インストールされた python2.6 の Maya2010 ( sys.path.append('C:\Python26\Lib\site-packages')) にパスを追加するか、pyopencv と numpy フォルダを Maya2010 に貼り付けます (必要なフォルダ内:「C:\Python26\Lib\site-packages」から「D:\Program Files\Autodesk\Maya2010\」に) Python\lib\site-packages") で次のエラー メッセージが表示されます。

する上で: from pyopencv import *

どんな助けでも大歓迎です。

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maya - ダイナミック MEL シェルフ スクリプト

特注棚を作っています。ドラッグ アンド ドロップ機能は動作していますが、シェルフ内のアイテムのリストと順序を動的に取得する方法を理解する必要があります。何か案は?

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c++ - Mayaのdnoise関数:それは何をし、どのように実装すればよいですか?

Mayaのdnoise関数のC++実装を作成する必要があります。ただし、この関数のドキュメントは、実装の観点からこの関数が実際に何をするかを説明するには、ひどく不十分です。

では、この関数は実際に何をするのでしょうか?そして、どうすればそれを実装できますか?

編集:ドキュメントでこれを見つけました:「ノイズ関数は、1次元、2次元、および3次元でノイズフィールドの値を返します。dnoiseコマンドは、3次元でノイズフィールドの勾配を返します。」

では、ノイズフィールドの値と勾配の違いは何ですか?

編集2:どうやら勾配は偏導関数のベクトルを返す関数です。

偏微分

勾配

これで、関数が実行する必要があることに答えます。ここで問題となるのは、ノイズ関数の偏導関数をどのように計算するかです。

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api - Maya API - さまざまなモデルをインポートするためのプラグインを作成する

基本的にMaya内にメニューがあり、押されたボタンに応じて異なるキャラクターヘッドをロードできるMaya APIでプラグインを作成しようとしています。

Maya API を使用するのはこれが初めてなので、まったく慣れていません。

API を使用してこのようなモデルをインポートする方法についてのアイデアはありますか?

本当にありがとう!タイラー

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function - MELを使用した、Maya2011での宣言されていない変数

Java / C#のバックグラウンドから来たMELサイトは、私が慣れていないためか、少しがっかりしましたが、一部のAPIサイトほど明確ではないと思いました。

名前を付けて保存、ファイルの名前変更、保存サイクルを自動化するMELコマンドを作成しようとしています。これを行うスクリプトがすでにあるはずですが、私も自分自身を学びたかったのです。

最初に、ユーザーがシェルフからユーザー定義のボタンをクリックし、現在のシーン名がプリロードされたプロンプトダイアログと[名前を付けて保存]ボタンと[キャンセル]ボタンを用意します。名前の変更と保存は問題ありません。エラーが発生し始めたのは、関数に分離することです(関数とプロシージャに違いはありますか?)。

そしてエラー:

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iphone - iPhone で OpenGL アニメーションを表示する最適なプロセス

ボーンとスケルトンのアニメーションを Maya から Blender、iPhone にインポートできないという問題があります。これが私がやったことです:

  1. ColladaMayaプラグインをインストールして、Blender がエクスポートする DAE をエクスポートします
  2. J eff LeMarche のスクリプトを使用して、モデルの単一のキーフレームをエクスポートし、この .h ファイルを iPhone ゲームにインポートできるようにしました。
  3. Jeff LeMarche の手順をさらに使用して GLView をセットアップし、ゲームにレンダリングして、このモデルを実際のゲームの横に表示します (3D ではありません)。
  4. oolongnginesio2 (適用されましたが、まだ電子メールが返されていません)、その他のSO qを解決策として調査しました。ゲーム開発者からのものも含まれます
  5. FBX SDKコンテンツ パイプラインを使用して、アニメーション用のクラス ファイルを動的に生成することを確認しました。

モデルをインポートして表示できます。これらのプロセスの多くはその問題に対応しており、開発者はゲーム オブジェクトをプログラムで操作する必要があります。私の主な問題は、既存のゲームの隣にアニメーションを iPhone にインポートするための、定義された最適なプロセスを見つけることですか? ゲーム全体やシーン全体は必要ありません。1 つのアニメーション モデルと従うべきいくつかの手順だけが必要です。

このアニメーションは、ループで再生するためのものです。異なるゲーム状態 (良い動き、悪い動きなど) で再生される 3 つのアニメーションがあります。そのため、LeMarche のキーフレーム ソリューション (基本的には、すべてのキーフレームを .h ファイルとしてエクスポートすることを意味します) は、信じられないほど時間とメモリを大量に消費することを懸念しています。私は間違いなく喜んでそれを行いますが、私が行ったすべての調査 (追加のリンクは含まれていません) の後、各キーフレームを手動でエクスポートしてインポートする以外に、次にどこに行けばよいかわかりません。

編集:

3D アプリケーションから iPhone にアニメーションをインポートするための明確に定義されたプロセスを教えてくれる人のために、これに賞金を追加しました。アプリケーション自体全体 (つまり、Unity、Sio2 など) ではなく、アプリケーションに 3D オーバーレイを表示するだけです (宝石をちりばめたようなゲームの隣にあるアニメーション モデルのように、世界と対話するのではありません)。

「独自のモデル ローダーを作成してください」とよく言われます。3D アプリケーション (できれば Maya または Blender) からエクスポートし、このアニメーションをインポートして Objective-C でレンダリングするこの「モデル ローダー」プロセスを説明するスクリプト、例、チュートリアルなどはありますか?

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python - メンバーが接続されている可能性のあるセットのリストから、セットのリストを作成する必要がある

ここではリアルタイムでポリゴン データを扱っていますが、問題は非常に単純です。何千ものポリゴン インデックス (整数) のセットを含む巨大なリストがあり、そのリストをできるだけ「高速」に単純化して、「接続された」インデックスのセットのリストにする必要があります。つまり、別のセットにもある整数を含むセットは、結果で 1 つのセットになります。セットとグラフなどを含むいくつかの可能な解決策を読みました。私が求めているのは、ある程度の共通性を持つセットの最終的なリストです。

ここでは多くのデータを扱っていますが、簡単にするためにサンプル データをいくつか示します。

この場合、順序は関係ありませんが、次のような結果のリストを求めています。

connectedFacesListOfSets = [ set([0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]), set([10,11,12,13,14,15]), set([16, 17,18,19])]

同様のソリューションを探しましたが、投票数が最も多かったソリューションは、大規模なテスト データに対して誤った結果をもたらしました。

共通の要素を共有するリストを統合する

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python - 「リストオブジェクトが呼び出せません」

現在、Maya 用の Python ベースのツールを作成しています。他のツールの無数の他のセクションで使用したコード行を使用していますが、何らかの理由で今回は機能しません。そうでない理由がわかりません。

実行すると、Python はobject = objects[x] line: 'list' object is not callableでエラーを返します。電話がかけられていないことを考えると、これは奇妙です...

この腹立たしい問題の原因は何ですか?

編集: print objects[x]を実行すると、期待どおりにオブジェクトの名前が返されることに注意してください...

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animation - MayaMelスクリプトアニメーションがFBXとしてアニメーション化されていない

素晴らしいクワッドモデルを取得しました。スキンを作成し、Melスクリプトで作成されたリグにアニメーション化しました。Mayaでスライダーとパラメータを使用してアニメーションを編集する限り、これはうまく機能します。ファイルをFBXファイルとしてUnity3Dにエクスポートすると、アニメーション化されません。Melからリグへの変換で何かが失われていますか?Unityにはボーンリグが必要ですが、この手続き型リグは、Mayaのスケルトンツールで構築およびアニメーション化されたリグと同等ではありませんか?「参照」フォルダがあることを確認し、キーを設定し、ルート名を「ヒップ」に変更しました。

この質問についての洞察に感謝します。

dDuane