問題タブ [navmesh]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
1 に答える
1972 参照

unity3d - NavMesh をベイクすると、障害物の上に歩行可能なスペースができます

NavMesh システムを使用してゲームに取り組んでいます。障害物を配置し、[ナビゲーション] タブで静的としてマークします。床と壁も静止しています。次に、Nav Mesh をベイクします。ただし、障害物の上と内部に NavMesh を構築します。

立方体にアタッチされているコンポーネントは、Transform、Cube Mesh Filter、Box Collider、Mesh Renderer、および Material のみです。

どうしてか分かりません

0 投票する
3 に答える
24860 参照

c# - Unity3DでUIボタンのクリックをゲームプレイに無視させる方法は?

UIがありますButton(を使用UnityEngine.UI)。

ただし、 をクリックすると、シーンをクリックしているようButtonに見えます(私の場合はナビ メッシュをクリックしています)。

この問題を解決するには?

私は典型的な Unity3D コードを使用して、次のようなゲームプレイにユーザーを配置しています。

アプローチを試しても同じ

iOS、Android、デスクトップでも同様のようです。

UI(UnityEngine.UI.Buttonなど)をクリックするとゲームプレイに失敗するように見えるのは、基本的な問題のようです。

0 投票する
1 に答える
1564 参照

unity3d - Unity 3D Nav Mesh Baking がすべての領域をカバーしませんでした

私は現在、ゲーム プロジェクトのパスファインディング セクションに取り組んでいます。navmesh のベイクに問題があります - 歩きやすくしたい領域のすべてをカバーしていませんでした。

問題の画像は次のとおりです。

スクリーンショット

エリア全体をナビメッシュでカバーして、エージェントが歩けるようにするにはどうすればよいですか?

0 投票する
1 に答える
4646 参照

c# - Unity Nav メッシュ エージェントの宛先が無効ですか?

問題が発生した理由はわかっていますが、問題を回避する正しい方法ではありません。

私の Nav Mesh エージェントは、円内のランダムなポイントを選択し、ランダムな時間、そこに向かって歩きます。位置が有効な場合、このように正常に見えます。 ここに画像の説明を入力

しかし、エージェントは、歩くことができない場所を選び、歩くために割り当てられた時間だけそこにとどまり、別の場所を選んで再び移動することがよくあります。

ここに画像の説明を入力

移動していない理由は、パスが有効でないためであることを知っています(または、少なくともそれが理由だと思います。)

しかし、私はこのようなものを実装しようとしましたが、うまくいきませんでした。

0 投票する
1 に答える
1304 参照

c++ - 開始点と目標点が与えられた場合、ナビゲーション メッシュで最短経路を見つける方法は?

このように、g値を推定する間違った方法を取得するためだけに、「ナビゲーションメッシュのA *アルゴリズム」をグーグルで検索しました

ここに画像の説明を入力

またはこれ ここに画像の説明を入力

青い線分の長さを合計すると、g 値が得られますが、過大評価されています (g 値は過小評価されるべきです)。このアルゴリズムは最適化されたパスを返しますが、最短であるとは限りません。

私が考えることができる唯一の方法は、ナビゲーションメッシュに基づいて可視性グラフを描くことです.しかし、それはあまりにも多くのメモリを消費します.

ここに画像の説明を入力

ナビゲーション メッシュで最短経路を計算する他の方法はありますか?