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c++ - Oculus Rift + ポイント スプライト + ポイント サイズの減衰
Oculus Rfit をサポートする小さなプロジェクトをコーディングしています。ポイント スプライトを使用してパーティクルをレンダリングしています。頂点シェーダーの「カメラ」からの距離に基づいて、ポイント スプライトのサイズをピクセル単位で計算します。デフォルトの画面 (Rift ではなく) で描画すると、サイズは完全に機能しますが、Rift に切り替えると、次の現象に気付きます。
左目の粒子は小さく、非常に急速にサイズが小さくなります。右目のパーティクルは巨大で、サイズは変わりません。
スクリーンショット: リフト無効: http://i.imgur.com/EoguiF0.jpg リフト有効: http://i.imgur.com/4IcBCf0.jpg
頂点シェーダーは次のとおりです。
st_screen_size ユニフォームはビューポートのサイズです。Rift でレンダリングするときに frambuffer を 1 つ使用しているため (片目ごとに 1 つの半分)、st_screen_size の値は (frabuffer_width / 2.0, frambuffer_height) にする必要があります。
ここに私のドローコールがあります:
この問題は何日も私を悩ませてきました...そして私は行き止まりに達したように感じます. ビルボードのクワッドを使用することもできます...しかし、簡単にあきらめたくありません:)プラスポイントスプライトはより高速です。Rift でのレンダリング時に、距離に基づくポイント サイズの減衰の背後にある計算は行われますか? 何かを考慮していませんか?数学は (少なくとも) 私の得意分野ではありません。:) どんな洞察も大歓迎です!
PS: 投稿したコードについて追加情報が必要な場合は、喜んで提供します。
oculus - WebVR - トラッカー カメラに対するヘッドセットの位置は?
現在の WebVR API を使用すると、ゼロステートに対するヘッドセットの位置と方向のデータを取得できます。
しかし、ヘッドセットが位置追跡カメラに対して相対的な位置を特定するにはどうすればよいでしょうか? Oculus Config のデモ シーンのように、トラッカーの 3D モデルを FOV 制約と共に仮想世界に描画したいと考えています。
c++ - Oculus Rift 使用時のカメラの揺れ
oculus でアプリケーションを作成していますが、カメラのセットアップに問題があります。時々、すべてが正常に機能しています。カメラが揺れ始め、見ているモデルが揺れているように見えます。誰もが今まで同じ問題を抱えていますか?
カメラ マトリックスを更新するコードは次のとおりです。
linux - Ubuntu 14.04 での Oculus DK2 のインストール - ludev が見つかりません
0.4.4 oculus Linux パッケージからコマンド make を実行すると、次のエラーが発生し続けます。
Oculus を機能させるにはどうすればよいですか? これを2か月以上使用していますが、インストールが解決できなかったため、まだ使用していません。