問題タブ [oculus]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
1 に答える
346 参照

oculus - ハードウェアなしで ocusdk をテストするためのシミュレーターはありますか?

OCUSDK をダウンロードして、最後まで読んでいます。私はまだDK2を持っていません。ヘッドセットがなくても、シミュレーターのサンプル コードを実行できますか? Windows 7 PC の画面で画像を見たいだけです。

これが可能であれば、ヒントを教えてください。ありがとう!!!

0 投票する
1 に答える
720 参照

javascript - iframe 内のキャンバスでの描画が全画面表示にならない

説明

こんにちは、sketchfab アカウントを作成し、3D スカルをアップロードしました。/embed?oculus=2Sketchfab は、 (私が持っている dk2 バージョンの場合)を追加するだけで、Oculus リフトでこの 3D モデルを表示する方法を作成しました。

(読み続ける前に、これを読んでください: オクルス リフトのことを言うと.. この 3D 頭蓋骨の 2 つの画像を並べて作成し、それを全画面表示するだけです。それだけです。これに必要な構成はありません。 Oculus Rift で作業する (標準セットアップ以外..これは既に行っています))

全画面表示にした場合を除いて、すべてが機能しているようです。結果は次のとおりです。

頭蓋 スケッチファブ オクルス リフト

キャンバスは全画面表示になりますが、3D モデルの描画は 2 つの部分に分割されません。何らかの理由で、左端の隅にとどまります。

埋め込みコード

私が試したこと

私はMacを使用していますchrome, safari, firefoxが、まったく同じ結果でこれを試しました。

iframe寸法を変更しようとしましたが、ほとんど成功しませんでした。

違いがあるかどうかを確認するために変更しましたdk1が、違いはありませんでした。

質問

全画面表示canvasでスカルが描画されないのはなぜですか? iframeこの頭蓋骨の絵をキャンバスに全画面表示するにはどうすればよいですか?

完全で完全な答えはクールですが、私が何をする必要があるかを示すだけで十分です. ありがとうございました。

編集:注目に値するもの

元の埋め込み (/embedの代わりの意味/embed?oculus=2) を使用して全画面表示にすると、問題なく動作します。

ここに画像の説明を入力

0 投票する
1 に答える
971 参照

testing - 開発用コンピューターで GearVR ゲームをテストする

携帯電話でビルドして実行せずに、開発用コンピューターで GearVR ゲームをプレイ テストするにはどうすればよいですか?

Unreal Engine または Unity3D で構築されたゲームの答えを探しています。

0 投票する
2 に答える
378 参照

c# - Camera Rotation を基準にして球体を回転させる

ヘッドセットの傾きを利用してプレーヤーを動かす、Oculus Rift の新しい制御スキームに取り組んでいます。つまり、頭を前後に傾けて前後に移動し、左右に機銃掃射します。カメラは回転する球体に結び付けられています。これにより、加速感が増し、ちょっと飛んでいるように感じます。これまでのところ、非常にうまく機能していますが、グローバル軸でのみです。したがって、左を向いて頭を前に傾けても、開始位置に従って前に進みます (左を向いている場合は、右に行くことを意味します)。カメラが向いている方向に対して前進して機銃掃射できるように修正しようとしていますが、うまくいきません。とてつもなく単純なものだと強く感じていますが、それが見つからないようです。

これが私が今ローリングスフィアに持っているものです:

0 投票する
1 に答える
349 参照

directx - シンプルな DirectX エンジン内に Oculus SDK Distoration を統合する

私は非常に単純な DirectX11 レンダリング エンジンにしばらく取り組んでいました。今日、Oculus Rift 統合のためにステレオ レンダリング (シーンを 2 回レンダリングしてテクスチャにする) をセットアップすることができました。

【現在】 現在 、私が基本的に行っていることは次のとおりです。

  • 1280 x 800 のウィンドウがあります
  • シーン全体を RenderTargetViewLeft_ (1280 x 800) にレンダリングします。
  • RenderTargetViewLeft_ のコンテンツを「EyeWindow」として (チュートリアルのように) 画面の左側 (640 x 800) にレンダリングします。
  • シーン全体を RenderTargetViewRight_ (1280 x 800) にレンダリングします。
  • RenderTargetViewRight_ のコンテンツを「EyeWindow」として (チュートリアルのように) 画面の右側 (640 x 800) にレンダリングします。

これまでのところすべてが機能しているため、シーンを 2 回レンダリングして別々のテクスチャにし、最終的に分割画面にしました。

[DirectX11 レンダリング ループ]

【今やりたいこと】Oculus SDK で Barrel Distortion を実現しようとしています。現在、私は 2 番目のイメージの別の仮想カメラについて心配していません。今のところバレルの歪みを実現したいだけです。

開発者ガイド [1] を読み、TinyRoom Demo も調べてみましたが、既に動作している DirectX エンジンで SDK を使用して歪みを実現するために何が必要かを完全には理解していません。

Developers Guide Render Texture Initializationでは、API のテクスチャを作成する方法を示しています。つまり、すべての RendertargetViews を適切な API サイズ (現在のレンダー ターゲットのサイズは 1280 x 800) でセットアップする必要があるということです。

レンダリング ループは次のようになります。

私は何かが足りないと感じているので、すべてが正しいわけではないと確信しています。

[更新] そこで、Oculus API を使用して、バレルの歪みでシーンをレンダリングすることに成功しました。左と右のイメージのポリゴンが離れすぎていますが、これはレンダー ターゲットにデフォルトの 1280 x 800 テクスチャ サイズを使用していることが原因である可能性があります。HMD を移動すると、CameraStream も画面に直交してレンダリングされないように見えます。さらにテストを行います;)

[1] - Oculus 開発者ガイド: https://developer.oculus.com/documentation/

0 投票する
0 に答える
341 参照

textures - 8 ビットの輝度値は、OpenTK のテクスチャにビットマップされます

検出器 (Leap Motion) から 8 ビットの輝度データを受信して​​います。Leap Motionのカメラ画像に関する情報を次に示します。これらの画像をビットマップにロードし、フレームごとにテクスチャにロードして、シースルー ビデオの錯覚を作成できるようにします。以前にシェーダーを使用したことがなく、初期のアルファ版で OpenGL 2.0 以降をまだサポートしていない Oculus Rift 用の OpenTK ポートを使用しているため、OpenGL 1.0 に固執したいと思います。また、一般的に、私は OpenGL に不慣れであり、この特定のケースのカラー フォーマットでは、少し迷っています。OpenTK ローディング テクスチャの例を使用し、それを Leap Motion ドキュメントの上記の手順と組み合わせようとしています。

検出器の画像データを使用してビットマップを作成し、それをテクスチャにロードするためのコードを次に示します (これは OnUpdateFrame メソッドで行います)。

これは、OnRenderFrame でテクスチャをロードする方法です。

コードを実行すると、テクスチャがあるはずの白いボックスが表示され、コードが System.AccessViolationException でクラッシュします。テクスチャとビットマップに関係があると思いますが、PixelFormat解決方法がわかりません。に使用する適切なパラメータは何GL.TexImage2D()ですか?

さらに、データのフレームごとの処理を処理するためのより良い方法はありますか?

0 投票する
1 に答える
398 参照

processing - Oculus Rift と Processing 2.0

Oculus Rift を処理で動作させようとしています。すばらしい Max Rheiner によって作成された「SimpleOculusRift」というライブラリを使用しています。ただし、サンプル スケッチを実行するたびに、次のエラーが発生します。

dyld: 遅延シンボル バインドに失敗しました: シンボルが見つかりません: ___sincos_stret
参照元: /Users/jasontibi/CalArts/Spring 2015/Processing/libraries/SimpleOculusRift/library/libSimpleOculusRift.jnilib

dyld: シンボルが見つかりません: ___sincos_stret 参照元: /Users/jasontibi/CalArts/Spring 2015/Processing/libraries/SimpleOculusRift/library/libSimpleOculusRift.jnilib 想定: /usr/lib/libSystem.B.dylib

スケッチを実行できませんでした (ターゲット VM の初期化に失敗しました)。詳細については、revisions.txt およびヘルプ → トラブルシューティングを参照してください。

Mac OS 10.8.5 を実行しています Oculus Rift DK1 を使用しています 最新のファームウェアを使用しており、64 ビット Intel Core i7 を使用しています

何が起こっているのですか?スケッチがクラッシュし、処理が予期せず終了したと表示されます。

ありがとうございました!

0 投票する
1 に答える
142 参照

three.js - LEAP MOTION + OCULUS + THREE.JS: 「optimizeHMD = true」が機能しない (ヘッドマウント)

Three.js シーンの「ヘッド マウント」モードから手を認識させるために、Leap Motion センサーを Oculus Rift SDK2 デバイスに取り付けました。

しかし、「optimizeHMD = true」行は無視されていると思います。リープ センサーはデスクトップ モードのように私の手を認識します。

私はいくつかの助けに感謝します!

0 投票する
1 に答える
184 参照

unity3d - Unity での OVRPlayer カメラの変更

背景: Oculus OVRPlayerControllers が 3 つあり、その間を移動したいと考えています。OVRPlayer は、タイマーによってスタックからロードされます。たとえば、10 秒ごとに新しいプレーヤーがロードされ、古いプレーヤーがロードされSetActive(false)ます。

私には2つの可能な解決策があります:

しかし、どれも機能しません。新しいキャラクター コントローラーが正しくロードされ、IO は正常に動作しますが、カメラが非アクティブで、黒いビューしか表示されません。OVRPlayer カメラを再割り当てする方法はありますか?

編集: Unity は最初の OVRPlayer をメインまたは同様のものとして登録します。これは、後でエディターで手動で再度有効にすると、ゲーム ビューでも使用できるためです。しかし、この「メインまたは類似のもの」を再定義する必要があります。