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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
oculus - oculus のアイトラッカー
私は現在、オクルスを通して見た目の視線位置を見つける方法を見つけようとしています。誰かがこれを手伝ってくれたらとても助かります。下の画像は私のセットアップを示しています。黒い長方形はオクルス内に取り付けたアイトラッカー、紫色の線はオクルスの画面、青い線は上から見た目の曲率です。現時点では、Viewpoint アプリケーションを使用してgaze_angle
とを計算できます。この情報を使用して、写真にマークされてviewing_distance
いる実際の位置を見つけるのに助けが必要です.x_gaze
rendering - レンダリングの厄介なバグ
roomTiny の例を Oculus SDK から Jogl に移植しようとしています。
私はすでにほとんどのプログラムを移植しましたが、数日以来厄介なバグに悩まされており、気が狂っています
数日後、バグを見つけるために新しい単純化されたコピーを作成しようとしましたが、まったく同じことが起こりました..
私はそこに誰かが私を助けたいかどうか尋ねます
両方ではなく、床または天井のみを適切にレンダリングできます
https://github.com/elect86/JavaOculusRoomTiny/tree/master/src/roomTinySimplified
フロアのみ
天井のみ
両方
プログラムは非常に単純です。(現時点では) litTextures 用の glsl プログラムは 1 つしかありません。
モデルを追加し、レンダリング ループで (ubo で) ライトを更新し、モデル自体をレンダリングしてループします。
同じモデルのレンダリングで、vbo、ibo、テクスチャに関するすべてを初期化します
vbo データは 100% 正確です。各頂点属性を 1 つずつスキャンしました。
unity3d - Unity プロジェクトを Oculus Rift DK 1 から Oculus Rift DK 2 に簡単に変換するにはどうすればよいですか?
私は約 2 か月前に Oculus Rift を使用するプロジェクトの開発者でした。Oculus DK 2 を受け取りました。プロジェクトを更新したいと思います。私はそれが最も簡単な方法であると考えてきましたが、OVRCameraのようなDK 1オブジェクトとそれへのすべてのリンクを一掃することを意味する最も難しいアプローチに行く前に、試すことができる何かを見逃さないようにしたいと思います、すべてのシーンを調べて、コンポーネントごとにすべてを更新するなどです。
私がこれまでに試したこと(愚かさを気にしない):
- DK1 の上に DK2 パッケージをインポートする
- Unity 内から DK1 の OVR フォルダー全体を削除し、DK2 をインポートします (これにより、OVR フォルダーが再度作成されます)。
- DK1 の OVR フォルダー全体を削除し、DK2 の OVR フォルダーを貼り付けます。すべてエクスプローラーから行います。
そのため、すべてのケースで大量のエラーが発生しました。これは明らかですが、試してみる価値はありました。
他に試す賢いアイデアはありますか?
ご清聴ありがとうございました。
c# - C#マーシャリング構造体配列 - FatalExecutionEngineError
Oculus SDK のこの関数は、エラー コード 0xc0000005 を返します。
他の PInvoke 関数はエラーをスローしませんが、出力が配列であるため、これは異なると思います。実際には、配列を返す関数がもう 1 つありますが、同じエラーが発生します。
構造体宣言は次のとおりです。
SDK のソースを見ると、少なくとも ovrHmd_GetRenderScaleAndOffset がかなり退屈に見えることがわかります。エラーが SDK 内から発生するとは想像できません。
関数シグネチャのどこかにサイズを指定する必要があるような気がしますか? そして、それが出力パラメーターに限定されているのか、それともすべての「構造体の配列」パラメーターに限定されているのか疑問に思っています。
c# - Unity を使用した Oculus Rift での向きのリセット/キャリブレーション
Unity で Oculus Rift を使用しており、ユーザーがキーを押したときにデバイスの向きをゼロにできるようにしようとしています。アイデアは、カメラが特定の方向を向いて固定され、ユーザーがゲームを開始すると、ユーザーが見ている方向がそのカメラの向きにバインドされるというものです。このフォーラムの投稿を見つけましたが、使用するようSetOrientationOffset
にとだけ書かれていますが、コードは提供されていません。
私は次の両方を、独立して一緒に試しました:
しかし、どちらも効果がないようです。他のクォータニオンを に渡そうとしましSetOrientationOffset
たが、効果がないように見えました。
誰かが実際のコード例を持っていますか?
ios - ビュー変換/OpenGL を使用して、フラット イメージを Oculus Rift 互換のデュアル イメージに変換できますか?
少し前に、スタックオーバーフローでここにリンクされている「ライブエフェクトカム」のコードを見ました。そのアプリは、OpenGL を使用して通常のカメラ フィードを変換し、さまざまな方法で画像がゆがんだように見せることができます。Oculus rift で表示するのに適したいくつかの画像を作成するために、iOS で OpenGL を使用して、通常のフラットなカメラ フィードまたは画像を変換できるかどうか興味がありますか?
つまり、上記のようなコードを使用して平面画像を適切に変換し、Oculus Rift で見たときに 3D であると思わせることができるでしょうか?
以下は、私が達成しようとしているものの例です。この場合、レンダリング エンジンは 2 つのビューポートを作成し、わずかに異なる角度で 2 つの画像をレンダリングできると想定しています。しかし、画像またはカメラ フィードは 1 つしかありません。
xcode - Xcode を使用して OSX 10.9 で Oculus SDK 0.4 を実行する方法
Oculus 開発 Web サイトでは、SDK 0.4 を使用したサンプル プロジェクトが提供されています。コンパイルして実行してみました。エラーメッセージなしで、コンパイルに成功しました。しかし、このプロジェクトはとにかく実行されません。それを解決する方法はありますか?実行時にデバイスを接続していませんでしたが、これは問題ですか?