問題タブ [oculus]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - TCL-DLL ラッパーをコンパイルする際の問題
Github にあるこのプロジェクト (TCL-DLL ラッパー) を使用して、TCL モジュールの Oculus Rift センサーからデータを読み取ろうとしているプロジェクトで作業しています。
以前に dll ファイルをコンパイルしたことがなく、Visual Studio 2013 でプロジェクトをコンパイルしようとすると、いくつかの問題が発生します。これらのエラーが表示されます。
私が見逃したかもしれないものについて何か考えがありますか?
前もって感謝します!
マーカス
javascript - three.jsを使用して、EffectComposerをOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererと統合する方法は?
three.jsを使用して、クラスOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererを使用すると、プログラマーはシーンを Oculus Rift にレンダリングできます。
EffectComposerは、プログラマーが複数の異なるシーンを構成して単一のレンダラーで表示できるようにする、もう 1 つのthree.jsクラスです。
私の質問は、Rift でEffectComposerの合成出力を表示するにはどうすればよいですか?
問題は次のとおりです。
OculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererクラスは、 WebGLRendererなどのレンダラーで初期化する必要があります。レンダリング ループでは、シーンが Rift に表示されるように、次のようにクラスを呼び出す必要があります。
EffectComposerもWebGLRendererなどのレンダラーで初期化する必要があります。レンダリング ループでは、次のようにEffectComposerを呼び出す必要があります。これにより、構成されたシーンがレンダラーによって表示されます。
ただし、WebGLRendererの代わりにOculusRiftEffect、VREffectまたはVRRendererを使用してEffectComposerを初期化することはできません。
問題は、レンダリングのためにEffectComposerを Rift クラスの 1 つに接続する方法です。
どうもありがとう!
android - Samsung Gear VR がリアカメラを起動
Passthrough アプリに似た単純なネイティブ アプリを作成しようとしています。Passthrough.java クラスを使用していますが、startCameraPreview メソッドを呼び出しても何も起こりません。
私の目的は、Galaxy Note 4 の背面カメラを有効にして、Gear VR を使用してプレビューを表示することです。
カメラのプレビューが開始されたようで、ログ エラーはありませんが、黒い画面と logcat に「W/QCamera2HWI: processMetaCallback: lls not enabled, no ops here」というメッセージが繰り返し表示されるだけです。
そのメッセージの意味を知っている人はいますか?
編集: Samsung によって作成された便利なフレームワーク ( http://www.gearvrf.org/ ) を見つけました。これにより、カメラが機能しました。
three.js - Three.js - VRControls の統合 - シーン内を移動するには?
Three.js を使用して、小さなシーンでレンダリングと移動 (orbitControl が camera.position を変更) を行います。
今、私はオキュラスリフトを持っています。そこで、VRControls と VREffect を追加しました。
頭の動きも問題ありません。
しかし、VRControls がカメラ パラメーターをオーバーライドするため、シーン内で移動することはできません。
私はそれを修正するのは簡単だと思った.カメラを上書きするのではなく、更新するだけでよい.
しかし、それは機能しません。動いているフリック シーンをレンダリングします。VRControls と orbitControl が競合しているようです...
VRControls を既存のプロジェクトに統合するにはどうすればよいか教えていただけますか? 更新コードをお持ちの場合 (四元数についてはよくわかりません...)、非常に役立ちます。
ありがとう
oculus - Cardboard SDK と Oculus SDK のどちらを選択する必要がありますか?
VR 開発は初めてです。360 VR ビデオまたは写真を再生できるアプリを開発したい場合、Cardboard Sdk と Oculus Sdk の違いと関係について少し混乱しています。選ぶ?
visual-studio-2012 - 「システム」の取得: C++ CLI を使用したあいまいなシンボル エラー
0.5.0.1 SDK を使用するプロジェクト (VS2012) があります。SDK には、OVR 名前空間 (OVR::System) の下に System クラスが含まれています。私が書いたクラスでは、::System. これは機能し、問題を引き起こしているのではありません。コンパイルすると、エラー C2872: 'System': ambiguous symbol が発生し、問題のあるファイルは C:....\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include の typeinfo、xlocale、および xiosbase です。エラーは、「システム」が「システム」または OVR::System のいずれかである可能性があることを示しています。これを回避する方法はありますか?ファイルの内容を変更せずに、OVR::System ではなく ::System を使用するように typeinfo、xlocale、および xiosbase を取得するにはどうすればよいですか (これはやりたくありません)。
c# - バーチャル リアリティ アプリケーション内でカーソルを使用してボタンをクリックする
Unity (4.6.5f1) 内で Oculus Rift 用の VR アプリケーションを開発していますが、これは基本的に建物のウォークスルーです。クリックすると、建物内のさまざまな場所に移動できるメニュー シーンがあります。
私がうまくいかないように見えるのは、カーソルを使用してこれらのボタンをクリックすることです。マウスは Oculus Rift の頭の動きにリンクされており、アプリケーションの使用中は画面に表示されません。ヘッドセットの画像ビューを移動するだけです。
動作し、ボタンをクリックできる 3D カーソルを作成しようとしましたが、ボタンは本来の動作をしません。つまり、次のシーンに移動します。ORカメラなどのない単純なシーンの場合、ボタンは完全に機能します
同じことを行う「World Space Cursor」アセット ( http://www.makeorbreakgames.com/world-space-cursor/ ) も試しました。ボタンをクリックしますが、ボタンは機能しません。
カーソルをボタンと完全に相互作用させるために他にすべきことはありますか?
これは、ユーザーがクリックされたときに次のシーンに移動するためのボタンのコードです。
カーソル上のコード (ワールド シーン カーソルではない) - このカーソルは EventsSystem にリンクされます。
EventsSystem には、かなり長い LookInputModule がありますが、ここで見ることができます: Dropbox Link