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eclipse - Ubuntu で Eclipse を使用して OGRE をセットアップする
私は、C++ を使用したゲーム プログラミングについて自己紹介するために、OGRE の水の中を歩き始めたところです (以前に Unity をいくつかやったことがありました)。
ここで指定されているように、チュートリアル アプリケーションをセットアップするのに少し苦労しています。
http://ogre3d.org/tikiwiki/Setting+Up+An+Application+-+Eclipse+-+Linux
OGRE 1.7.3 を (PPA/OGRE チームから) debian/Ubuntu パッケージとしてダウンロードしたので、私のハード ドライブのどこかに保存されています。CMake は既にコンパイルされているので、何もする必要はないと思います。
チュートリアルの説明では、Project Configurationという見出しの下に、 OGRE へのパスを指定するように求められますが、見つかりません。私が知っている最も一般的な場所 (/usr/bin/OGRE の下) を調べましたが、そこにはありません。それはどこにありますか?
チュートリアル アプリケーションを画面に表示するための最終ステップを誰かが教えてくれれば、非常にありがたいです。ありがとう。
ogre3d - 同じシーンに対して Ogre::RaySceneQuery の複数のインスタンスを作成する理由はありますか?
Ogre::RaySceneQuery
同じシーンに の複数のインスタンスを使用すると、何か利点があるのだろうか。または、独自の特別なインスタンスが必要なものがある場合は?
c++ - OGRE チュートリアルの例のコンパイルで問題が発生しました。
Code::Blocks を使用して Ogre をビルドし、Debian にインストールしました。次に、チュートリアル アプリケーションをコンパイルしようとしましたが、次のエラーが発生します。
/usr/local/include/OGRE と /usr/local/lib/OGRE を追加しましたが、役に立ちませんでした。=(
c++ - C++で発生する可能性のあるスレッドの問題-Ogreのせいである可能性があります
コードに非常に奇妙な問題があります。Ogreを使用していて、手動でマテリアルを作成しようとしていますが、問題はOgre固有ではないと思います。リンク:ヘッダーファイル、ソースファイル、スタックトレース。ランダムな名前、コメント、std :: cout<<'sを許してください。私は絶望していて、楽しいコーディングを楽しんでいます:D
あなたがそれを読みたくないのであれば、これが私のコードの要約です:
- ルートを作成する
- プラグインをロードする
- レンダリングシステムのセットアップ
- リソースをロードする
- 入力システムのセットアップ
- シーンマネージャーを作成する
- シーンを作成
します。照明の設定
b。手動で資料を作成する
c。手動で作成したマテリアルを使用してシーンにエンティティを追加します - フレーム更新コールバックを追加
- レンダリングを開始します
ここで、手順7bと7cを省略すると、コードは正常に期待どおりに機能し、プログラムは期待どおりにログに出力されます。しかし、ステップ7bと7cを含めると、何も起こらず、ログは書き込まれません。コードはステップ1を終了しません。これはスタックトレースを見るとデッドロックだと思いますが、それを解決する方法がわかりません-後でコードを追加すると、最初のコードの後に実行されるため、前のコードにどのように影響するかわかりません。これが私が疑った理由ですスレッドの問題。どんな提案も歓迎します!よろしくお願いします。
編集:ほとんどのコードを削除し、手順1、7a、7b、7cのみを残しました。それほど長くないので、スタックトレースを残しておきます。
問題のあるコードは次のとおりです。
ステップ1(13行目)
ステップ7a、b、c(146〜169行目)
スタックトレース
lddの出力
c++ - makefileのエラー
コマンドプロンプトでmingw-g++を使用してC++ファイルをコンパイルしたいと思います。私のC++ファイルにはOGRE3Dライブラリもあります。これらのOGRE3Dライブラリをmakefileに追加するにはどうすればよいですか。たとえば、コマンドプロンプトでファイルをコンパイルした後、次のようなエラーが発生します。OgreEntity.h:そのようなファイルやディレクトリはありません
visual-studio-2010 - Ogre プログラムがビルドされますが、「PDB ファイルが見つからないか、開けません」というメッセージが表示されてクラッシュします。
プログラムは正常にビルドされますが、実行するとクラッシュし、次のメッセージが表示されます。
2つのことが私を襲った:
- プログラムの
int main(int argc, char *argv[])
制御が届かないため、Visual Studio ではくすんだ色のフォントで表示されるはずですが、通常の色のフォントで表示されます。何か問題でも? - 正常にビルドされたときにプログラムがクラッシュするのはなぜですか?
windows - OGRE エンジンは任意のウィンドウにレンダリングできますか?
内部で OGRE を使用する小さなプラグイン型のグラフィック エンジン インターフェイスを作成しています。これは、Windows または Linux でプログラムを作成する人が、私のプラグインを使用して必要なグラフィックス レンダリングを実行できるようにするというものです。
実際、GDI と D3D 呼び出しを使用して描画を行う Windows アプリが既に存在します。これを変更して、OGRE を使用して描画できるようにする必要があります。
私が困惑しているのは、アプリが VC++ でプログラムされているため、Windows スタイルのメニューと描画用のクライアント領域があることです。しかし、OGRE はレンダリング用に独自のウィンドウを作成するため、アプリのウィンドウのクライアント領域のハンドルを OGRE に送信することは可能で、OGRE はウィンドウのクライアント領域ですべての描画を行いますか?
私は Windows プログラミングが初めてで、少し時間の制約があるため、ここで質問する必要がありました。
windows - Visual Studio を使用して Windows で OGRE をビルドする方法は?
これが、Windows に OGRE をインストールするのに苦労している多くの人々の助けになることを願っています。私はそうしました、そして、私は他の誰にも同じ量の拷問を受けさせたくありません.
他の Web サイトで説明されているよりも多くの手順と詳細を説明することで、この説明を他とは違うものにしようとしました。他の人が記録することさえ考えもしなかったであろう問題と解決策。
c++ - ogre のビューポート ピクセル値にアクセスする
私は C++ を使用して ogre プロジェクトに取り組んでいます。通常は viewport:setbackground() を使用しますが、これによりウィンドウ全体が同じ色になります。今回は、ビューポートのピクセルごとに異なる R、G、B の値を読み込みます。私のウィンドウは 600*600 で、ピクセルごとに RGB 値をロードする必要があります。どうすればこの質問を解決できますか?
c++ - OGREで動的テクスチャを作成しているときに間違ったRGBを取得する
こんにちは、鬼のウィンドウの背景として割り当てる動的テクスチャを作成しようとしているときに問題が発生しました。テクスチャの各ピクセルに動的に値を割り当てたいので、このテクスチャを背景として使用します。このコードを使用して動的テクスチャを作成します。
このコードでは、各値に青(R:0 G:0 B:255)を割り当てます。私は青い窓でいっぱいになることを期待していますが、青い背景の代わりに、写真に見られるこの背景を取得します。
青い背景の代わりに、私が得たテクスチャには3つの異なる色のタイプがあり、それらは常に連続して繰り返されます。青いピクセルは真ですが、他の2色も同様に青になります。この問題の原因を見つけることができません。私に何ができる?間違った部分は何ですか?