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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - 3Dサードパーソンビューのレンダリング

主人公のモデルをレンダリングしようとしていますが、どのベクトルまたは回転を入れても、彼は空中にぶら下がっています。私が見るのは彼の足だけで、間違った方向に向けられています。

ここに画像の説明を入力してください

ウォークを押すと、緑色の人が動きますが、後方に移動し、Yを中心に回転して修正できませんでした。

シーン全体の完全なコードは次のとおりです。

緑の忍者を背中をキャマーに向けて自然にレンダリングする方法を考えています。プレイヤーは忍者を制御し、現在は機能しているが間違った場所(空中)で忍者を歩くことができ、調整できないようです。ポジション。

助言がありますか?

アップデート

次のコードは、緑の人の位置を改善するように見えます。

しかし、ウォーキングはそれでも、本来の動作とは逆のように機能します。でも、少なくとも主人公がきちんと回転するようにシーンを改善できて良かったです。別のスクリーンショットと詳細をできるだけ早く更新します

改善の提案があれば、回答またはコメントしてください。

アップデート

私は緑の人を回転させることができましたが、blenderでモデルを調和させます:

ここに画像の説明を入力してください

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java - サードパーソン3Dのレンダリング

私の3人目は空中に浮かんでいて、カメラはズームアウトする必要があります。 ここに画像の説明を入力してください

これはプログラムです

緑の人に地面にとどまってもらいたいのですが、体の位置を適切に変えることができないようです。何か考えはありますか?私はこのプログラムを取り、キャラクターをotoからninjaに切り替えました: http ://code.google.com/p/jmonkeyengine/source/browse/trunk/engine/src/test/jme3test/bullet/TestWalkingChar.java

緑の人物全体が表示されるようにカメラをズームアウトし、緑の人物が地面に着くように位置を変更する方法を知っていますか?

これでメイン文字の位置を変更できることに気づきました

character.setPhysicsLocation(new Vector3f(-140f, 9.9f, -9f));

しかし、下のy座標を入力すると、メインチャーが地面を落下し、地面を通過したときにすべての上に到達したように、空に浮かんでいます。私は音で例を完全に実行することができました、それは私のために働かない忍者にメインチャーを変えています。

アップデート

私のメインチャーsetlocaltranslationの代わりに使用すると、空中に配置されます:setphysicallocation

ここに画像の説明を入力してください

アップデート2

メイン文字をスケーリングした後: model.scale(0.25f); 答えで示唆されているように、レンダリングははるかに優れています: ここに画像の説明を入力してください

ここに画像の説明を入力してください

アップデート2

さらに操作すると、私が望むようになります。 ここに画像の説明を入力してください

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java - キャラクターがホバリングしたり、床から落ちたりするのはなぜですか?

キャラクターと床でシンプルな 3D シーンを作成していますが、y 座標をマイナスにすると、キャラクターがホバリングしたり、シーンから落ちたりします。

上記のコードは、キャラクターをシーンから落下させます。これを少しだけ変更すると、キャラクターがホバリングします。

character.setPhysicsLocation(new Vector3f(0, -0.09f, 0));

ここに画像の説明を入力

すべてのコードを調べたい場合は、ここにあります

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java - キャラクターを正しく歩かせるには?

私は小さな 3D シーンを作成しており、キャラクターは WASD ボタンを押すことで歩くことができますが、再生中のアニメーションが正しくなく、キャラクターが振り向くため、移動中にムーンウォークしているように見えます。 ここに画像の説明を入力

ボタンの制御コードは次のとおりです。

そして、更新ループは次のようになります

実際には動作に非常に近いため、何が問題なのかわかりません。必要なのは、キャラクターが向きを変えず、歩いているときに正しいアニメーションを再生することだけです。何が問題なのか分かりますか?

プログラム全体は、

アップデート

コードの 1 行を変更して、最初に実行しなければならなかった変換を含めまし character.setViewDirection(walkDirection.add(new Vector3f(1, 0, 0)));Vector3f(1, 0, 0)ここに画像の説明を入力 しかし、「ムーンウォーク」は消えましたが、横に移動するときはまだ完全ではありません。ベクトルの add メソッドを使用して正しいことをしたことを確認できますか?

更新 2

ベクトルを無効化するように変更すると、忍者は本来の動きを始めます! character.setViewDirection(walkDirection.negate());

たとえば、更新コードで

ここに画像の説明を入力

残りの問題は、イワナをジャンプさせて階段を移動させることです。

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java - 迷路/迷路/ダンジョンの壁を構築するにはどうすればよいですか?

私が使用するコードは、例から取ったものであり、シーンへの壁を構築します。

ここに画像の説明を入力してください

ここで、このコードを使用してラビリンス/ダンジョン全体を構築する必要があるのか​​、それともプログラムの外部でモデル化するのが最適なのか、などです。代わりに.sceneのようにblenderで、プログラムに読み込みますか?プログラム全体は

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c++ - Visual Studio 2010 で OGRE をセットアップする

このチュートリアルを使用して、鬼を(少なくとも部分的に)インストールしてセットアップすることができました。唯一の問題は、VS が OGRE インクルード ファイル (.h) を見つけられないことです。

C/C++ - 一般 - 追加のインクルード ディレクトリは次のようになります。

私も走ってみました

OGRE_HOME が正しく設定されているかどうかを確認します。

これを修正するにはどうすればよいですか?

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swig - swigの「非常に怠惰なバインディング」はどの程度使用できますか?

一部のライブラリをすばやくテストし、単純な C++ プログラムのコンパイルに数秒かかるのを避けるために、Ogre に依存するライブラリへのバインディングをすばやく生成したいと考えています。

Swigのドキュメントには、次のような単純なものでインターフェースファイルを作成できると書かれています

#include "Ogre.h"

その方法で本当に実行可能ですか?

慎重に作成されたバインディングは必要ないと主張します。さまざまなテスト シナリオをすばやく実験できるようにするための簡単で汚いものだけが必要です...

編集:ここに私がすでに試したことに関するすべての情報があります:

コマンドライン :

インターフェイス ファイル:

stderr (最後の行、多くの警告の後、その他のエラーはありません)

ファイル SWIGTYPE_p_Ogre__MapIteratorT_Ogre__mapT_Ogre__ResourceHandle_Ogre__ResourcePtr_std__lessT_Ogre__ResourceHandle_t_Ogre__STLAllocatorT_std__pairT_Ogre__ResourceHandle_const_Ogre__ResourcePtr_t_Ogre__GeneralAllocPolicy_t_t__type_t.java を開くことができません: そのようなファイルまたはディレクトリはありません

多くの Java ファイルが生成されますが、生成された cxx ファイルには 5 行のコメントしか含まれていません。

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c++ - クラスにゲームオブジェクトをカプセル化する

Ogre を使用して最初の 3D ゲームを作成しようとして、一般的な「オブジェクト」クラスを書き始めました。コンストラクター:

_sn は SceneNode* であり、_ent は Entity* です (両方とも非公開)。問題は、画面に何も描画されないことです! しかし、私が使用する場合:

クラスの外では、オブジェクトが描画され、すべてが機能します。

私のアプローチの何が問題で、どうすれば修正できますか?

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shader - Ogreレンダリング+頂点シェーダー

私の世界に次のような3Dオブジェクトがあると仮定します。

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Graftal3.png

たとえば、描画方法に関する情報を格納するノードもあります...

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Graftal4.png

あるものから別のものへの補間を行うにはどうすればよいですか。私の調査から、頂点シェーダーを使用する必要があることがわかっています。しかし、私を悩ませている主な部分は、2番目のモデルが元の画像よりも多くの頂点を持っていることです。

この効果をどのように達成すべきかについてのガイダンスを期待しています。

ありがとう!

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graphics - OGRE SDK の実行に失敗しました

私はオーガが初めてです。OgreSDK_vc9_v1-7-4 をダウンロードしましたが、VS2008 を使用して実行したいと考えています。そこからソース コードを抽出した後、フォルダー OgreSDK_vc9_v1-7-4\Samples\Browser を開きます。正常にビルドおよび実行されます。

しかし、エラー ダイアログが表示されます。情報は次のとおりです。

「OGRE 3D 1.7 ビギナーズ ガイド」という本にあるように、これを行いました。私は何かを逃しましたか?