問題タブ [ogre]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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kinect - オーガ + Kinect + OpenNI

ユーザーがキネクトセンサーから関節を取って人間のメッシュを動かすことができるプログラムを開発しています! 私は Sinbad の例から始めて、それをプロジェクトにロードしました: すべてが正しく動作します!

次のステップ: - Blender で Sinbad.blend を開きます - スケルトンのみを取得します - 独自のメッシュを作成し、それをスケルトンに「アタッチ」します

問題: Sinbad.mesh の代わりに MyMesh をロードすると、メッシュが完全に歪んで表示され、多くのボーンが間違った方向に移動します!

これは私の問題に対する正しいアプローチですか?!

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iphone - Ogre を使用したサンプル アプリの作成

OgreSDK for iOS をインストールしました。Cmake をインストールし、Ogre SDK をダウンロードし、iPhone の依存関係をダウンロードしました。

iPhone の依存関係を OgreSDK に配置しました。次に、ogre.Xcodeproject を実行しようとしましたが、次のエラーが発生しましたsome config files are missing。ビンにファイルを追加したところ、正常に実行されました。XCode 用の Ogre テンプレートをインストールしました。

最初のアプリケーションの作成を開始しましたが、実行しようとすると のようなエラーが発生しますogreCamera.h not found

OgreSDK のルートが含まれているかどうか、ヘッダーの検索パスを確認しました。それは正しいです。手動で追加しました。

次に、次のエラー ld が表示されました。library not found for -lOIS Command /Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/usr/bin/clang++ failed with exit code 1

私を助けてください、私はこれに1日苦労しています。

前もって感謝します。

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c++ - C++ 一定時間後に関数を呼び出す - ブーストなし

X ミリ秒のタイマーを設定し、有効期限が切れたときに関数を呼び出せるようにする必要があります。

Boost\asio を使用していくつかのソリューションを見てきましたが、Boost を使用できません。

理想的には、ソリューションが Windows と Linux で動作することを望みます。それは難しい注文です、私は知っています!

私がこれについてどうするか知っている人はいますか?

編集:プログラムは対話型であるため、スレッドをスリープ状態にすることはできません。そして、私はむしろ回転を使用するソリューションを使用したくありません。while(enough time hasn't elapsed) { }

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c++ - Code ::BlocksIDEを使用してOgre3Dの特定のライブラリにアクセスする

code::blocksIDEのデフォルトのGUIビルドツールを使用して64ビットUbuntu11.10LinuxでOgre3Dサンプルゲームを実行しようとしていますが、アプリケーションをビルドしようとするたびに、次のエラーメッセージが表示されます
ld.bfd.real||cannot find -lOgreMain_d|
ld.bfd.real||cannot find -lOIS_d|
。私は頭に浮かぶすべてを試したので、混乱しました。

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windows - OgreアプリケーションにWindowsAPI呼び出しを含める

私はOgreアプリケーションを開発しており、タッチ対応のPCで使用したいので、タッチとジェスチャーのサポートを追加しています。

Webを検索したところ、Windows GesturesAPIhttp : //msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dd371578%28v=vs.85%29.aspxが見つかりました。タッチ認識だけでなく、ジェスチャーの解釈もサポートします。

アプリケーションに含めたいのですが、質問は次のとおりです。このWindowsサンプルは、独自のウィンドウ、独自のメインループを作成します。どのようにすれば、鬼ウィンドウを使用して鬼アプリに含めることができますか?

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c++ - TDDを使ったOgreゲームプログラミング

Ogreを使用して C++ で 3D ゲームを作成する際に、 TDDの概念を使用する価値があるかどうかお尋ねしたいと思います。アルゴリズム (経路探索、AI、ページングなど) とゲーム ロジックの作成中に使用できることはわかっていますが、描画側のテストに使用できますか? つまり、適切なオブジェクトが描画されているかどうか、適切なアニメーションが設定され使用されているかどうか、および列挙したくない他の多くの「もの」を意味します。

私は何日もそれについて探してきましたが、私が受け入れることができる答えが見つかりません.
基本的に、ゲーム開発のどの部分を TDD で行うべきで、どの部分を TDD で行うべきではないのでしょうか? 3D ゲーム開発に TDD は必要ですか?

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c++ - ヒカリ:背景アニメーション

OGre3D+Hikari アプリケーションがあり、バックグラウンドでフラッシュ アニメーションをループで使用したいと考えています。

createFlashOverlay のいくつかのパラメーター (具体的には zorder と層) を微調整しようとしましたが、何も変わりませんでした: オーバーレイはまだ 3D オーガ メッシュの上にあり、常にバックグラウンドにあるようにしたいのです。どうすればいいですか?

ありがとう!

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c++ - オブジェクトのタイプのみを取得する

私はOGREを使用していますが、ORGEにあまり固有ではない問題に遭遇しましたが、これは私が扱っている一般的なC++の問題です。ORGEは、質問のコンテキストを支援するだけです。

次のようなマクロがあります

ただし、deleteを呼び出すには、クラスの型を2番目のパラメーターとして渡す必要があります。ただし、たとえば、ベース、class A次にclass B、、などがあるとします。ポインタだけを格納する場合でも、実際には、、、またはの派生物としてインスタンス化した可能性があります。どのようにして、のタイプを渡すことができますか。このマクロに組み込まれた実際のクラス?派生オブジェクトを削除しようとしたときに、そのオブジェクトがどのタイプであるかはわかりません。わかっているのは、ポインタがあることだけです。class Cclass Dstd::vectorABCAclass A

おそらく使用することを考えdynamic_castましたが、ランタイムパフォーマンスが気に入らなかったため、チェックするタイプのルックアップテーブルも必要になります。

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opengl - OpenGL での Cg の問題

私は Windows で OpenGL プロジェクトに取り組んでおり、GLEW を使用して、提供された Windows ヘッダーにない機能を提供しています。シェーダーのサポートには、NVIDIA の Cg を使用しています。私が読んだすべてのドキュメントとコード サンプルは、以下がシェーダーを使用してロードするための正しい方法であることを示しており、コードにこの方法で実装しました。

  1. で Cg コンテキストを作成しますcgCreateContext
  2. cgGLGetLatestProfilewithCG_GL_VERTEXおよびCG_GL_FRAGMENTをそれぞれ使用して、最新の頂点およびピクセル シェーダー プロファイルを取得します。cgGLSetContextOptimalOptions両方のプロファイルに最適なセットアップを作成するために使用します。
  3. 作成したこれらのプロファイルとシェーダーを使用して、 を使用してシェーダー プログラムを作成しますcgCreateProgramFromFile
  4. を使用してシェーダー プログラムをロードしcgGLLoadProgramます。

次に、各フレームで、特定のシェーダーを使用するオブジェクトについて:

  1. を使用して、目的のシェーダー (頂点および/またはピクセル) をバインドしますcgGLBindProgram
  2. を使用して、目的のシェーダのプロファイルを有効にしますcgGLEnableProfile
  3. cgGetNamedParameterおよびさまざまなパラメータ設定関数を使用して、必要なユニフォーム シェーダ パラメータを取得および設定します。
  4. オブジェクトを通常どおりレンダリングする
  5. を呼び出してシェーダーをクリーンアップします。cgGLDisableProfile

しかし、事態は奇妙になり始めます。1 つのシェーダーを使用すると、すべて正常に動作しますが、2 番目のシェーダーをロードするとcgGLLoadProgram、最初のシェーダーを使用しているオブジェクトのレンダリングが停止するようです。描画順序を切り替えると問題が解決するようですが、それで解決することはほとんどありません。この問題は、私とパートナーの両方のラップトップ (Intel 統合チップセットを搭載したかなり最近のマシン) で発生します。

デスクトップで GeForce GTX 260 を使用して同じコードをテストしたところ、すべて正常に動作しました。ラップトップの GPU が Cg とうまくいかないので、これを書き留めておきますが、OGRE グラフィック エンジンを使用して、ラップトップで複数の Cg シェーダーを同時に使用するプログラムをビルドして実行することに成功しました(残念ながら、私が現在取り組んでいる課題はコンピュータ グラフィックスのクラスのため、OGRE だけを使用することはできません)。

結論として、私は困惑しています。私のコードではなく、OGRE が行っていることは何ですか? Cg の使い方が間違っていませんか?

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include - Mac Ogre Xcode プロジェクトがヘッダーを見つけられない

テンプレートの Xcode 4 鬼プロジェクトを機能させようとすると、OgreCamera.h が見つからないため、ビルドが失敗します。

Ogre を /opt/local/lib/OGRE にインストールし、Xcode 4 プロジェクトの作成時に Ogre SDK の場所として指定しました。

言うまでもなく、プロジェクト設定のヘッダーとフレームワークのインクルード パスは、すべてのヘッダー ファイルが存在する場所を正確に指していますが、そのうちの 1 つが見つかりません。OgreCamera.h のインクルードをコメントアウトしようとしましたが、実行しようとすると、次のインクルードである OgreEntity.h が見つかりません。それをコメントアウトして再度実行すると、次のインクルードが見つからないなどです (これらのインクルードは OgreFramework.h.

次のようにフルパスを指定しても、Finderまたはターミナルで探しに行くと明らかに存在するこれらのヘッダーがプロジェクトで見つからない理由がわかりません。

Ogre SDK を間違ってインストールしたのでしょうか? (DMGからコピーしました…)