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c++ - OgreBullet Capsule が倒れないようにするにはどうすればよいですか?
Ogre プロジェクトに弾丸を実装し始めたところです。ここのインストール手順に従います: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1
ここのチュートリアルの残りの部分: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2
私はそれをうまく機能させましたが、今はそれを一人称カメラのハンドルに拡張したいと考えていました。CapsuleShape と Rigid Body を作成しましたが (チュートリアルでボックスに対して行ったように)、ゲームを実行すると、カプセルが倒れて床を転がり、カメラが激しく揺れます。
カプセルが常に直立するように固定する方法が必要ですが、方法がわかりません
以下は私が使用しているコードです。
(の一部) ヘッダー ファイル
メインファイル
c++ - OgreBulletTrimeshを作成できません
私はプロジェクトにOgreとBulletを使用しており、現在、カプセル衝突形状を使用して一人称カメラをセットアップしています。洞窟のモデル(レベルの主要部分として機能します)を作成し、ゲームにインポートしました。私は今OgreBulletCollisions::TriangleMeshCollisionShape
、洞窟のを作成しようとしています。
私がこれまでに持っているコードはこれですが、機能していません。コンパイルされますが、カプセルの形状は洞窟の形状をまっすぐ通過します。また、デバッグアウトラインがオンになっていて、洞窟メッシュの周りに描画されているものはありません。
どんな提案でも大歓迎です。
明確にするために。コンパイルされますが、カプセルの形状は洞窟の形状をまっすぐ通過します。また、デバッグアウトラインがオンになっていて、洞窟メッシュの周りに描画されているものはありません
ogre3d - 鬼でステンシルバッファマスクを使用するには?
ステンシル バッファを使用して OGRE でマスクを作成する方法は?
つまり、一部のオブジェクトを最初にステンシル バッファーにレンダリングし、マスクを生成する必要があります (たとえば、0 は背景、0xFF は前景です)。次に、ステンシル バッファーをマスクとして使用してシーン自体をレンダリングし、0xFF のピクセルのみがレンダリングされるようにします。
RenderQueueListener を使用する必要があると思いますが、機能させることはできません。これが私が今していることです:
そして、ステンシル バッファーにレンダリングする必要があるエンティティを次のように設定します。
私は何を間違っていますか?これがOgreでどのように行われるかの例はありますか? ありがとう!
参考までに、これは私が純粋な OpenGL で行う方法です。
ogre3d - デフォルトでogre3dマテリアル?
一部のモデルを *scene_manager* に追加すると、テクスチャがデフォルトでそこにあることがわかりました。 setMaterialNameを設定する必要はありません。これはどのように?自動割り当てされるメッシュまたはマテリアル名に含まれていますか?
c++ - opencv フレームのロード中の ogre の loadRawData メモリの問題
OpenCV を使用してリアルタイムで画像をキャプチャしており、これらの画像を背景として OGRE ウィンドウに表示したいと考えています。そのため、フレームごとに背景が変わります。
MemoryDataStream
とともに使用して画像を OGRE ウィンドウにロードしようとしてloadRawData
いますが、次のエラーが発生します。
OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): ストリーム サイズが、../../../../../OgreMain/src/OgreImage.cpp の Image::loadRawData で計算された画像サイズと一致しません (283 行目)
画像は、サイズが 640x480 の OpenCV から取得され、OpenCV 2.3frame->buffer
の一種です。Mat
また、OpenCV で使用したピクセル形式は次のとおりですCV_8UC3
(つまり、各ピクセルは 8 ビットで、各ピクセルには 3 つのチャネルが含まれます ( B8G8R8 ) )。
このメモリエラーが常に発生するのはなぜですか?
visual-c++ - クラス名の前に名前を付けるにはどうすればよいですか?
Sample_DynTex
コンストラクター名からわかるように、クラス名はです。しかし_OgreSampleClassExport
、有効な構文はどうですか?持っているとはどういう意味_OgreSampleClassExport
ですか?Ogreソースでその名前のファイルを見つけることさえできませんでした。
blender - Blender2.6.1ogreへのエクスポート
Blender v.2.6.1を使用しています:プロジェクト(.blend)を.meshと.skeletonにエクスポートする方法はありますか?
BlenderExportをダウンロードして、スクリプトとすべてのサブディレクトリを「.blender / scripts」にコピーしようとしましたが、.blendを開いたときに、[ファイル]-> [エクスポート]で、ogreファイルにエクスポートするものが何も表示されません。
java - JavaアプリケーションでOgre(C ++)とインターフェースするための最良の方法は何ですか?
私はJavaアプリケーションを持っていて、その中にOgreをインターフェースしたいと思っています。具体的には、Ogreは3Dゲームエンジンライブラリであり、その中に複雑なC++オブジェクトがたくさんあります。これを実現するための複数のオプションがあります。
1.)Raw JNIを使用する(JNIは非常に複雑であるためタフ)
2.)SWIG + JNIを使用します(やや単純ですが、それでもJNIが関与します)
3.)Luaを使用してJNIを使用しない(Ogreへのluaバインディングを使用する)...基本的にLuaを使用すると、C ++ libとLuaのインターフェイスがはるかに簡単になり、JavaからLuaを呼び出すのが難しくなりません。
4.)Ogre4jを使用します(JNIを使用したOgreへのJavaバインディング...ただし、このプロジェクトは最新のOgreバージョンで更新されていません)
これらの/将来のメンテナンス/Ogreへのアップグレードを念頭に置いて最良のオプションのように見えるのはどれですか?
オプション3は試してみる価値がありますか?
linux - リンカが Ogre ライブラリを見つけられない
Linux で CodeBlocks をコンパイルしようとすると、
と
私が持っているリンカー設定の下で
このエラーを修正するにはどうすればよいですか?
cocos2d-iphone - 適切なモバイル ゲーム エンジンの選択
そのため、何週間にもわたる調査の後、どのゲームエンジンを使用するかについてまだ決心できていないので、ここにいます.
私の質問は、どのゲーム エンジンが最大の生産性をもたらすかということです。
- C++、Java、またはスクリプト言語でプログラミングしたい
- 最初にゲームを iPad に展開し、次に可能であれば他のモバイル デバイスに展開したい
- 2Dゲームを作りたい
- 物理はいらない
- お金がありません [はい、悲しい真実 :'( ]
- エンジン内部の仕組みはあまり気にせず、手早くゲームを作りたい
- タイルベース/マルチプレイヤー/ターンベースのアクションゲームが欲しい
- Mac または XCode を持っていない
- モバイル デバイスのクロスプラットフォーム
私は主観的な答えを探しているわけではありません。どのゲームエンジンでこれを行うことができるか、またはできることに最も近いかを知りたいのです。