問題タブ [ogre]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - C#インターフェイスのIEnumerableまたはListプロパティ

後でC++CLIで使用されるC#のインターフェイスを設計しようとしています。

C#インターフェイスを実装するC ++ CLIクラスには、反復可能なプロパティのようなリストが必要です。このクラスは実際にはネイティブのラッパーです(完全な詳細が必要な場合は、ビューポートのリストを持つOgre RenderWindowオブジェクトへのポインターが含まれ、各ビューポートアイテムはgetViewport(int index)と呼ばれるRenderWindowプロパティを介して簡単にアクセスできます) 。

目標は、インターフェイスとこのインターフェイスのC ++ CLI実装にプロパティを設定して、for each構成で使用できるようにすることです。これを行うための最もクリーンな方法は何でしょうか?

議論されたアイテムのいくつかのスニペット:

C#インターフェース

そしてC++CLI実装者

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export - Blender:Ogreメッシュとしてエクスポート中にエラールートボーンオフセットをエクスポートします

私は最近Blenderを使い始めました。さまざまなチュートリアルに従って、ボーンを使用してキャラクターを作成しました。しかし、それをOgreメッシュとしてエクスポートしようとすると、ルートボーンに位置と回転オフセットがあるというエラーが発生します。

私はctrl+a-> location、reset position、setting locationandrotationなどの多くのソリューションを0,0,0に試しました。しかし、何も機能していないようです。アニメーションではエクスポートできなかったので、まったく動かさずにモデルをエクスポートしてみました。しかし、それでも同じエラーが発生します。私はblender2.62を使用しています(顔が欠けているようなエラーが発生したため、2.63から変更しました..)。任意の提案をいただければ幸いです。

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qt - QDragEnterEventのマウス位置を取得します

下の写真が示すように、QListWidgetItemをキャンバスにドロップしながら、キャンバス上のマウスの位置を取得したいのですが、このマウスの位置により、アイテムをドロップしたオブジェクトを取得しやすくなります。

詳細説明:ドラッグアンドドロップは私のcanvasクラスにあります。ドラッグアンドドロップがQListWidgetItemsからのものであるかどうかを確認し、そうであれば、現在のマウス位置を取得します。

QListWidgetItemをOgreキャンバスにドラッグします

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c++ - オーガ プロジェクターはオブジェクトを通して光ります

Ogre では、デカールを球体に投影しています。しかし、デカールは球体を通してまっすぐに輝き、反対側に別のデカールを投影します! どうすればそれを止めることができますか?

以下の答えのどちらも機能していないのではないかと思います。すべてのシャドウ設定を試し、ブレンダーのテクスチャ設定を調査しましたが、何も機能していないようです。デカールは両面をレンダリングするだけです!Ogre Tutorial 6でも起こります!可能な提案をいただければ幸いです。

注:私は他の誰かのコードを編集していますが、それがメッシュではないことを発見しました。球はコードで作成されています:O sowwy :(

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c++ - この CG プログラムに何か問題がありますか?

グラフィックエンジンとして Ogre3D を使用しています。

正常に動作するメッシュを手動で作成します。UV は正しく、グリッド座標を表すように設定されています (この例では、グリッドは 10 x 10 です)。

私は頂点プログラムでは何もせず、非常に単純なフラグメント プログラムを使用しています。説明するために、両方のプログラムとマテリアル ファイルを含めました。

私の問題は、フィルタリングをなしに設定しても、色が元の画像と同じように見えないことです(これは、オーガでテクスチャを手動で作成する際に問題があったため、使用しているテスト画像にすぎません)。問題はオーガの私のコードではなく、マテリアル ファイルまたはフラグメント/頂点プログラムのいずれかに関係している可能性が高いことが判明しました。

また、出力のスクリーンショットを左側に、元の画像を右側に含めました。フラグメント シェーダーは上部に単純なグリッドも描画するので、UV 座標が正しく渡されていることを確認できます。彼らのようです。

ここに画像の説明を入力

何が間違っているのか本当にわからないので、どんな洞察も大歓迎です。

素材ファイル:

CG ファイル:

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ubuntu - ubuntuのcode::blocksで鬼プロジェクトを実行しようとしています

私は Ogre を QT Creator で動作させようとしていましたが、問題がありました。そこで、code::blocks テンプレート プロジェクトを試すことにしましたが、次のエラーが発生し続けます。

||===鬼、デバッグ===|

ld||-lOgreMain_d|が見つかりません

ld||-lOIS_d|が見つかりません

||=== ビルドが終了しました: 2 つのエラー、0 の警告 ===|

鬼のライブラリが見つからないことは明らかだったので、「/lib/x86_64-linux-gnu」をライブラリの検索パスに追加しました。しかし、それはまだ見つけることができません。私はただ愚かであることを知っていますが、私を憐れんでください。また、あなたが尋ねる前に、私はライブラリをインストールしています。

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3d - jmonkeyengineでOGre 3Dモデルのマテリアルとテクスチャを有効にしますか?

WorldForge からモデルをダウンロードし、シーンにゴブリンのメッシュを導入できますが、テクスチャとマテリアルがレンダリングされません。

ここに画像の説明を入力

私はEclipseを使用しており、追加されたファイルは次のようになります。

ここに画像の説明を入力

コードにゴブリンを追加する方法は次のとおりです

ゴブリンを改善する方法を教えてください。ファイルにはいくつかのテクスチャとマテリアルの定義がありますが、シーンによってロードされるのは goblin.mesh.xml だけのようです。

どんな助けでも大歓迎です。

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blender - OgreをBlenderからjmonkeyengineにエクスポートする正しい方法は?

私はJmonkeyengineを学んでいますが、モデルのロードについて尋ねるこの質問とほぼ同じ段階にあります

jmonkeyengineでOGre 3Dモデルのマテリアルとテクスチャを有効にしますか?

Blender について詳しく調べたところ、少なくとも基本的なユースケースを機能させることができ、Blender から Ogre 3D にエクスポートし、それを jmonkeyengine にロードすることができました。ただし、テクスチャを備えたより高度なモデルでは、機能しません。

Ogre 3D を jmonkeyengine にロードしようとしていますが、Ogre 形式への変換が機能していないようです。Blender でモデルを開くことはできますが、エクスポートしようとすると、取得できるのは .scene ファイルだけで、.mesh.xml はありません。

私が間違っていることを教えていただけますか?

たとえば、このモードl を Blender で開いて Ogre にエクスポートしてもうまくいきません。

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java - Blenderからインポートされた3Dエイリアンをレンダリングする方法は?

Blenderで行われた基本的なエイリアンをレンダリングしようとすると、さまざまな結果が得られます。

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Ogre 3Dにエクスポートして、Eclipseにロードします。

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次に、コードにロードしてレンダリングしようとすると、マテリアルはレンダリングされません。

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私のシーンで完全なエイリアンを達成するために私がしなければならないことを教えてください。Jmonkeyengineで使用するコードは

アップデート

エクスポートから次のようなマテリアルファイルを取得しました。

このマテリアルコードは実際にシーンでマテリアルを生成しますが、blenderからのものではありません。

model3.setMaterial( new Material(assetManager,
"Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md") );

結果:

ここに画像の説明を入力してください

ただし、マテリアルを定義せずに象の3Dモデルをロードすると、機能します。

上記のコードは象を正しくレンダリングするのに、なぜエイリアンのためにそのようなメッシュをエクスポートできないのですか?マテリアルを明示的にロードしようとしましたが、機能しません。

上記は例外を生成しますが、ロードしているマテリアルファイルと、エクスポートによって生成された他の2つまたは3つのマテリアルファイルをどうするかはわかりません。

アップデート

この方法で他のモデルをロードすることは機能しています:

私はゲーム内にモデルを入れましたが、元々.blendファイルであったトロールと宇宙飛行士の両方が問題なく見えます。 ここに画像の説明を入力してください

今、私がそれをやり直して、それが材料をロードしているとき、それははるかに良くなっています。現在残っているエイリアンの唯一の問題は、ここでも答えられた頭の穴です。

ここに画像の説明を入力してください

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boost - Boost 1.50 CMake 2.8 および Ogre 1.8 - win64 - 動的リンク

Ogre 3d エンジン (thread および date_time) に必要な動的ブースト ライブラリを構築しました。私のブーストディレクトリは C:\boost にあり、ライブラリは C:\boost\lib にあり、標準で必要な C:\boost(\boost) に含まれています。

CMake と Ogre に精通している場合 (ソースから Ogre リポジトリのクローンを作成する最も簡単な方法であるため)、他に指定することはあまりないことをご存知でしょう。私の場合はそうではありません.Cmakeは常にブーストが見つからないと報告します。これは、リポジトリから Ogre 1.8 バージョンをビルドしようとしたときにのみ発生します。Ogre 2.0 の実験的な不安定版 (この質問を書いた時点) を使用すると、boost が正常に検出され、そのスレッドおよび日時コンポーネントも検出されます。

誰かアイデアはありますか?できれば、この方法で Ogre 1.8 ソースをビルドしようとした人はいますか?

私はほとんどすべてを試しましたが(コマンドラインのcmakeも)、良い結果は得られませんでした。

私はこの質問を Ogre フォーラムでほぼ 2 回行いましたが、それらの情報源からは Ogre の安定版リリースの問題を解決するものは何もありませんでした。

あるバージョンを別のバージョンにビルドするときに、Cmake がこれほど脱線するのはなぜですか? 少なくとも CMake でブーストの存在を確認するにはどうすればよいですか (ビルド ソリューションなどを作成せずに)。

簡単なコマンド ライン フラグまたは cmake で実行する簡単なスクリプトが必要ですが、FindBoost.cmakeファイルを除けば、実際には何も役に立ちません (そして、ファイルが大きすぎて、すぐに何かを作成することはできません)。

更新sakraの提案 を使用すると、ブーストが認識されることがわかります。

ただし、このセクションではブーストがあるべき場所であることを明らかにしていますが、thread および date_time ライブラリは CMake からは見えません。

Boost_USE_STATIC_LIBS念のため、フラグは OFF/FALSE に設定されています。

--find-package cmake コマンド ライン引数を使用して更新します。

最終的に、cmake は必要なコンポーネントを見つけられません。ブースト インストールに属する特定のライブラリを確認できますか?