問題タブ [openfl]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - openfl プロジェクト ディレクトリはどこにありますか?

彼らが言ったチュートリアルで

選択したエディターで「Source/Main.hx」ファイルを開きます。次のようになります。

しかし、私はそのファイルがどこにあるのですか?

http://www.openfl.org/learn/tutorials/your-first-project/

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android - Google Play での OpenFL Android ビルドと armv5/armv6 デバイスのフィルタリング

OpenFL を使用して Android アプリを作成し、Google Play で配布しています。armv7デバイスのみをターゲットにしたいのですが、OpenFL はarmv7デフォルトで -only ビルドを行うと思います。

ただし、OpenFL ビルド システムをビルドすると、libs/armeabiフォルダーの代わりにフォルダーが作成され、入力されlibs/armeabi-v7aます。これに関する問題は、これにより、Google Play が結果の apkarmv5/armv6/armv7が実際にはサポートしているだけであるのにサポートしていると信じ込ませることarmv7です。これは、古い/互換性のないデバイスを使用しているユーザーから、私のアプリが 1 つ星のレビューを得ていることを意味します。

このGithub issueで、Joshua Granick (jgranick) は、ビルド ツールがこれを行う理由を説明しています。

ああ、ところで、最初は armeabi-v7 だけを試しましたが、特定のデバイスでは実行できませんでした。これが、現在の動作または armeabi の使用があり、armv5/6 バージョンもある場合にのみ armeabi-v7 を追加する理由です。

彼が言及している問題と、影響を受けるデバイス/Android のバージョンを知りたいです。armv7それが何であるかによっては、ビルドを実行して、バグのあるデバイスを手動でブラックリストに載せることが可能な場合があります。

armv5/armv6最後のオプションは、「ファット」ビルドを実行するか、armv5どこでも互換性があると思われるビルドのみを行うことで、デバイスをサポートすることです。これは、ファイル<architecture>内のタグを使用して非常に簡単です。project.xmlジョシュアが言及した問題を回避する方法がない場合、これは私が取るかもしれないトレードオフです。

また、Google Play 開発者ダッシュボードを使用して、armv5/armv6 デバイスを手動でブラックリストに登録することもできますが、すべてのアプリ/apk に対してこれを行うには非常に時間がかかります。

だから私の質問は次のとおりです: armv7OpenFL を使用して Android ビルドのみを作成し、Google Play で互換性のあるデバイスのみを許可するようにするにはどうすればよいですか? それが不可能な場合、私の最善の選択肢は何ですか?

参考までに、ビルド時に取得した関連する Google Play apk の詳細を以下にarmv7示します。

グーグルプレイアルメアビ

ありがとう!

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haxe - OpenFL C++ エラー: MINGW_ROOT を推測できませんでした

私は OpenFL を初めて使用し、初めて動作させようとしました。コマンド プロンプトから haxe、lime、openfl をインストールし、Lime セットアップ ウィンドウを使用して Visual Studio Express 2010 をインストールしました。しかし、C++ を対象とする Flash 開発で新しい OpenFL プロジェクトをコンパイルしようとすると、「エラー: MINGW_ROOT を推測できませんでした ([c:/MinGW] を試行しました) - 明示的に設定してください」というエラーが表示されます。

以前にこの問題を抱えていた人はいますか?または、設定する必要があるものはありますか? ありがとう。

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linux - Linux / ubuntu 用の良い Haxe IDE はありますか?

ubuntuでさまざまなHaxe IDEを見つけて試しましたが、すべてに独自の問題と依存関係があり、サポートが失われたものもあります。これにより、IDE のコーディングや開発の準備が難しくなります。

現在、十分に公平なHIDEを使用しており、1つのコマンドでインストールできます。

Linux システムで適切に動作する IDE はありますか?

[アップデート]

  • Haxe スタジオにはオートコンプリート機能がありません
  • Sublime 2 バンドルもオートコンプリートをサポートしていないか、オートコンプリートをサポートしていますが、正しいプロパティが表示されません
  • Gedit2 プラグインには、python が見つからないというバグがあります
  • wine を使用して Flashdevelope を実行すると、flashdevelope エクステンションのリストを表示するウィンドウが開きます。この画面より先には進みません。
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android - HaxeFlixel - Android の Hello World が起動しない / オフになる

Android用のhaxeflixelでHello Worldを構築しようとしています。だから取引があります:私は新しいプロジェクトを作成し、それをビルドしてからデバイスに送信して実行します。 数秒後、アプリがオフになります。初めてのAndroidアプリなので、基本的にはかなり迷っています。MenuState クラスの create メソッドに 1 行だけ追加しました: add(new FlxText(100, 100, 0, "hello world"));. 私の考えでは、解像度を変更する必要がありますが、数回試しても何も変わりません。私の現在の解像度は800 x 480です。
AndroidManifest.xml にあると思います。しかし、正しく理解していれば、デフォルトのマニフェストがあるはずです。
では、 catch はどこにあるのでしょうか? 私は何を間違えましたか?ヒントをありがとう。
編集:スパッシュのロゴも表示されなかったことを忘れていました。そして、コードでオンになっています

logcat を使用したペーストビン (2 つに分割)
リンク 1
リンク 2

または、動作する hello world サンプルが便利かもしれません。その時点から、私は自分の間違いを探すことができます。

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embed - Haxe の 16MB 埋め込みファイル サイズ制限を回避するより良い方法は?

@:file タグ (または openfl.Assets) を使用する場合、Haxe (openFL) が 1 つの埋め込みファイルのサイズを 16MB に制限していることに気付きました。Flash/Flex は、はるかに大きなファイルを直接埋め込むことができます。この問題を解決する私の方法は、1 つの大きなファイルをいくつかの小さなファイルに分割し、実行時にそれらを結合することです。しかし、これは時々あまり便利ではありません。Haxeでこの制限を回避するより良い方法はありますか?

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haxe - FlashDevelop / Haxe - プロジェクト タイプの選択方法

私は完全に経験の浅い開発者ではありませんが、関連するコンパイル プロセスをまったく理解していないために、ツールやワークフローに関連する質問に苦労することがよくあります。私は以前に FlashDevelop と Haxe を使用したことがありますが、新しいプロジェクトに特定の「プロジェクト タイプ」を選択すると何が起こるかを理解していませんでした。

私が Haxe を使いたい主な理由は、複数のプラットフォームをより簡単にターゲットにできるようにすることですが、私はこれに非常に慣れていません。学習を目的としたプレイプロジェクト、ゲームを作りたいと思っています。もっと経験を積みたいと思っていることの 1 つは、Flash や HTML5 などの Web ホスト可能なプラットフォーム、タブレット、そして将来的にはコンソールなどを同時にターゲットにするプロセスと落とし穴です。 Neko を使用すると、ゲームの初期のデバッグが容易になります。最後に、これを決定する前にサードパーティ ライブラリの大部分を選択する必要がありますか? それとも、これらすべてのプロジェクト タイプで、これについてもほぼ同じ柔軟性が得られますか?

そのことを念頭に置いて、Flash、OpenFL、および Lime の違いについては基本的な理解がありますが、柔軟性とセットアップの容易さの最適なバランスを得るためにどのプロジェクト タイプを選択すればよいかわかりません。2 番目のターゲットを追加することはそれほど難しくないことを示すと思われる 1 つの回答を見つけました。私は AS3 の経験があるので、本能的に OpenFL プロジェクトを使用しますが、ディスプレイ リストを使用してゲームを構築する Flash 中心の構造が完全に気に入っているわけではありません。Haxeの「空のプロジェクト」から始めて、自分ですべてをセットアップすることを学ぶほうがよいでしょうか?

基本的には、FlashDevlop プロジェクトとは何か、また、後でターゲットやさまざまなライブラリを追加する柔軟性を失うことなく、Haxe で開始する適切なプロジェクトをどのように選択するかを理解したいと思います。

私はそれをうまく言い表し、それが適切な質問であることを願っています. ありがとうございました!

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haxe - HaxeFlixel - FlxTypedGroup を別の FlxState に渡す際の問題

FlxTypedGroupnew FlxStateim に渡した後、新しい状態からこのエラー メッセージが表示されます。

私のコード:

特定のアクション後の GameState クラス:

であり、空でingredientsはないことに注意してください。FlxTypedGroup<Ingredient>

EvaluationState で:

また、 を呼び出した後nullに関数に入ります。create()ingredients.members

FlxTypedGroupnewFlxStateを破棄せずに渡す方法を知っている人はいますか?