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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
haxe - OpenFL を使用して「ライブラリ」を生成するにはどうすればよいですか?
特定の種類の画像 (小売店の領収書など) を生成するためのクロスプラットフォーム ライブラリを構築したいと考えています。私が理解しているように、Haxe ユニバースで画像とフォントの描画をサポートする唯一のライブラリは OpenFL です。質問は次のとおりです。ライブラリにコンパイルする OpenFL プロジェクトを作成することは可能ですか? または、少なくともリンクされたライブラリとして使用されるソースを生成しますか? デフォルトでは、OpenFL は私には不適切な実行可能アプリケーションを生成します。
ターゲット プラットフォームは iOS と Android です。つまり、C++ ターゲットが機能するはずです。
html5-canvas - openFLフレームワークからcreateJS子にアクセスするには?
Adobe Flash CC を使用して HTML5 をターゲットにしているため、結果の HTML5 出力は createJS ライブラリに基づいています。
HTML5 プロジェクトの openFL を使用して、Flash CC からエクスポートされた createjs ベースの子を操作することは可能ですか?
Flash CC タイムラインを使用し、haxe を使用して操作するという 2 つの世界を最大限に活用したいのですが、これは可能ですか?
intellij-idea - IntelliJ OpenFL Haxe 実行構成が 2 つの空のエラー メッセージで失敗する
IntelliJ IDEA からビルドすると、2 つの空のエラー メッセージが表示されます。どちらのエラー メッセージにもエラーの説明はなく、次のような空のメッセージが表示されます。Error:
ただし、ビルドは成功したようです。Flash をターゲットにExport/flash/bin
すると、SWF ファイルの下に存在し、完全に実行されます。コンパイラからの戻りコードが誤ってエラーとして解釈されているようです。
ビルド ターゲットまたはプロジェクトに関係なく、IntelliJ へのプラグインに問題があるようです。
プロジェクトは問題なくコンパイルされ、コマンド ライン経由で適切に実行されます。
環境:
- IntelliJ IDEA アルティメット 14.0.1
- Haxe ツールキット 3.1.3
- Haxe サポート カスタム言語プラグイン 0.8.1 2014 年 8 月 21 日更新
計画:
モジュール:
実行構成:
flash - Haxe / OpenFL / Flash 継承の問題
プロジェクトの 1 つを OpenFL に書き直し始めたところです。私は現在、出力として Flash を使用しています。ビルドがはるかに高速であるためです。問題は、いくつかの奇妙なことが私に起こっていることです。私は現在、いくつかの基本的な inharitance を行っていますが、正しく動作していないようです。私がしたことは、すべてを削除することです。コードは数行しか残っていませんが、それでも同じです。これは私が正確に持っているものです:
...そしてそれはうまくいきません。プレイヤークラスがオブジェクトから継承しないように、フラッシュに見えます。オブジェクトのコンストラクターにいくつかのブレークポイントを設定しましたが、それらは一度も出てきませんでした。基本クラスで何をしても、Player では NaN です。cpp出力を選択すると、つまり。正常に動作します-エラーはありません。すべてが正しく吸入されます。どうしたの?サンプル プロジェクトは問題なく動作するようです。何か案は?:(
Win7 で Haxe 3.1.3 と FlashDevelop 4.6.4.1 を使用しています。
haxe - ライム、ライムツール、エーテルなどとは正確には何ですか
Haxe プログラミング言語と OpenFL の全体的な概念は理解していますが、これらのさまざまなライブラリの目的と、それらがどのように相互に関連しているか、どのライブラリが非推奨であるかを理解するのに苦労しています。
私はそれlime-tools
が非推奨であると読んだことがありaether
ます。私はそれaether
が非推奨であると読んだことがありlime-tools
ます。そして、両方とも非推奨になり、 になったことを読みましたlime
。これを書いているとき、私はそれaether
が再導入されたことも読みました。
コマンドが同じように見えるため、lime
とそれ自体の違いもわかりません。openfl
彼らは同じことを達成するために異なるプロセスを持っていますか?
これは、Haxe 開発の現状を把握するために、何度も取り上げてきた問題です。
intellij-idea - openfl 引数を追加できません
intellij 14 用の haxe プラグインをインストールしたところです。私の openfl プロジェクトにはマクロがあり、それらを引数として追加しようとすると、次のようになります: File->Structure->Modules->OpenFL Arguments
[OK] を押してからもう一度ダイアログを開くと、追加したすべての引数がなくなっています。
この問題を解決するにはどうすればよいですか?
編集
私のプロジェクトは、プロジェクトのプロパティで追加のコンパイラ オプションとしてマクロを追加した FlashDevelop で問題なくコンパイルされます。
haxe - HaxeFlixel でアセットをエンコードするための最適なソリューション
HaxeFlixel で作成されたゲームのアセット (特に画像/テクスチャ) をスクランブルまたはエンコードするための最適なソリューションを見つけようとしています。私のプロジェクトのルートにはフォルダーがあり、assets/images
そこにすべてのゲーム テクスチャが保存されています。
デスクトップ用のゲームをビルドすると、画像はこのフォルダーに残ります。
テクスチャをエンコードして、ビルド後に誰にも見えないようにするにはどうすればよいですか?
android - OpenFL アプリ/ライブラリを標準のネイティブ android アプリに統合する
2つのうちの1つを行うことが可能かどうか疑問に思っていました:
- ネイティブ アプリ内のライブラリとして OpenFL/Lime を使用しますか? 私の知る限り、これはまだ作成されていない機能ですか??
- 生成されたライム/openfl アプリを、標準のネイティブ android アプリ、アセット、または別の特別なビルドとして埋め込み、実行時に呼び出します。これは一般的に可能ですが、アプリを別のアプリにバンドルするにはどうすればよいですか? 大きな質問です。
それでも、この質問が解決されれば、これは多くの (!) 人の利益になると私は信じています!