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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
haskell - ヤンパパーティクルフィールド
ヤンパにパーティクルフィールドが欲しいです。単一の粒子は直線で移動する必要がありますが、指定された角度によって異なります。その角度と移動速度は、プレイヤーの速度と角度に応じて変化します。どう説明したらいいのかわからないので、このゲームに似たものを開発しています。
とにかく、今のところ私のコードは次のようになります:
vel
は現在の速度、a
は現在の角度です。しかし、粒子は奇妙な方法で移動します。(ここに完全なコード
残念ながら、私は間違った方法で考えていると確信していますが、それを行う方法、特にintegral
正しく使用する方法をまだ理解できていません。
多分誰かが私にいくつかのヒントを与えることができます。
cocos2d-iphone - CCParticleExplosion を非反復にする方法は?
私は cocos2d-x を使用しており、CCParticleExplosion をほぼ正しく発火させることができますが、パーティクルを 1 回だけバーストさせ、繰り返さないようにする方法を探しています。これを期間/寿命の設定と一緒にハックしようとすることはできますが、これを明示的に指定できるようにしたいと考えています。
これを行う方法はありますか?
android - AdnEngineパーティクルシステム更新されるパティクルの数
方法やコード例、またはこれに関連するものについてのアイデアが必要です。
パーティクルシステムを作成しました。ここでは、ニコラの例から示します。
私が必要としているのは、変数を「LIVE」更新することです
これが前のコードの変数です
なんらかの可能性はありますか?どういうわけかパーティクルシステムを再起動することが可能です。再起動しても100%「ライブ」でシステムを更新することはできませんが、設定を使用するようにアプリにとどまる必要があり、設定を終了すると新しい変数が取得されます。
基本的に私は持ってonCreateScene
いますParticleSystem();
publicvoid ParticleSystem()
{}を使用します
そしてそれを再起動することは可能ですか?
c++ - レンダリングに関する GL_POINT_SPRITE_ARB の問題
私はいくつかの OpenGL の基礎を学んでおり、パーティクル システムを作成することにしたとき、いくつかの問題に遭遇しました。GL_POINT_SPRITE で GL_POINT をレンダリングしようとすると、最初にレンダラーでない限り画面に表示されません。レンダリングに使用しているコード:
これはテクスチャ付きのクワッドのみをレンダリングし、ポイントはレンダリングしません。順序を変更すると (最初のレンダー ポイント、次にクワッド)、両方が画面に表示されます (テクスチャ ポイントとテクスチャ クワッド)。
ここで何か間違ったことをしていますか、それともこれは正しい動作ですか?
私の PC に関する情報が役立つかもしれません - AMD Mobility Radeon HD 4550 を搭載した Arch Linux 64 ビット (Catalyst 12.6 ドライバー)
sorting - CUDAでの粒子セルカウント(1Dおよび2Dヒストグラム生成)
この__global__
関数は、数を増やし、いくつかのセルにある粒子の数を数えることです。
遅いアトミック操作を使用しています。そこで、アトミック関数を他の関数やアルゴリズムに置き換えたいと思います。
__global__
この単純な関数を変更する代替手段はありますか?
android - AndroidでRainingEffect(Particles)を作成するにはどうすればよいですか?
私は2Dandroid戦略ゲームを開発しています。これはSurfaceViewで実行されるため、LibGdxのパーティクルシステムを使用できません(または使用できますか?)。そして、雨の効果を出したいのですが、このようなものを目指しています(http://ridingwiththeriver.files.wordpress.com/2010/09/rain-fall-animation.gif)、スプラッシュは必要ありません最終的には効果があります(これはすばらしいことですが、おそらく多くのシステムリソースを消費します)。どうすればその雨の効果を達成できますか?何か案は?
three.js - 他のオブジェクトの背後に強制された背景としてのThree.jsパーティクルシステム?
背景の星を生成するために使用している粒子システムがあります-カメラで位置を追跡していますが、星が背景になるはずの物体よりも近くにレンダリングされることがあります。
パーティクル システムをシーン内の他のメッシュの背後に常にレンダリングするように強制する方法はありますか (ほぼ背景の壁紙として - ただし、回転とともに移動します)。
どうもありがとう。
javascript - リングの周りの Javascript パーティクル アニメーション
こんにちはスタックオーバーフラワー!
すべてのパーティクルがキャンバスの中心に向かって移動し、テキストの周りにリングを形成する Javascript でパーティクル アニメーションを作成しています。ただし、これまでのコードは正方形を形成します (おそらく、粒子のランダムな位置の生成における分布のため)。正方形ではなく中心に輪を作る方法についてのアイデアはありますか? どうもありがとうございます。これについてのご意見をお待ちしております。
コードは次のとおりです(このチュートリアルに触発されました):
three.js - three.js-個々のパーティクルの不透明度を調整する
平面からの距離の関数として、粒子の不透明度を変化させようとしています。
この問題は私の問題を説明しており、1年前の答えは本質的に「できない」でした。不透明度は明らかに要素ではなく材料のパラメータであるため、個々の粒子の不透明度は不可能です。
何か変更がありましたが、これを達成する方法はありますか?個々の粒子の着色が可能であれば、これは手の届かないものではないと思います。
乾杯
java - Little LibGdx ファイルの読み込みに関する問題
そのため、パーティクル エフェクト ファイルを libgdx にロードしようとしましたが、ファイルが見つからないという例外が発生しました。
私のコードは次のとおりです。
フォルダの外観は次のとおりです
:
エラーは次のとおりです。
何が問題なのですか?