問題タブ [particle-system]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票する
1 に答える
1252 参照

three.js - シェーダーを使用したパーティクル システムが機能しないのはなぜですか? three.js

こんにちは、これを手伝ってくれる人はいますか?このシェーダーがあります。THREE.Mesh では機能しますが、THREE.Particlesystem では機能しませんか?

各パーティクルに特定のマップ (テクスチャ) の一部を持たせ、それに応じて位置を変更するようにします。

0 投票する
1 に答える
164 参照

cocos2d-iphone - パーティクル デザイナーでパーティクルのトラックを長方形にする方法は?

パーティクル デザイナーを使用すると、軌跡が円になるようにパーティクルを生成するのは簡単です。

0 投票する
2 に答える
861 参照

opengl - GLSL シェーダーを使用して OpenGL で髪の粒子に輝度を均一に適用する方法は?

ヘア パーティクル システムを使用して Blender 2.66 でヘアスタイルを作成しました。これは次のようになります。

ここに画像の説明を入力

ご覧のとおり、明度は線の断片に適用されています。変換後、ヘアスタイル メッシュを OBJ ファイル形式にエクスポートしました。私は自分のプログラムでそれを解析し、レンダリングは次のようになります:

ここに画像の説明を入力

パーティクルは GL_LINES として描画されています (私の OBJ ファイルでは、面ごとに 2 つの頂点があります)。

別のテスト プログラムでは、単純な線の断片で光度をテストしたいと考えていました。ここに私の頂点バッファがあります:

そして結果(線はX軸に直交する原点で回転しています->より良い結果を得るためにglLineWidth(5.0f)を呼び出しました):

ここに画像の説明を入力

リアルタイム アニメーションで、光度は正しいが、線の特定の「側」にあることがわかりました。線分には無限の法線があると想定されており、法線は 2 つ (頂点ごとに 1 つ) しかないため、これは正常です。これらの 2 つの法線が方程式 Y = 0 -> n(0.0, 1.0, 0.0) の平面の法線であることを正確に示したいと思います。では、頂点ごとに複数の法線を追加することは可能でしょうか? OpengL ではそれができないと思います。しかし、おそらく別の方法が可能です。これは、線分の各部分で正しい光度を計算するために何をしたいのかを説明する図です。

ここに画像の説明を入力

上記の最初の写真でわかるように、Blender は線分でリアルタイムに光度を計算できます。さらに、この画像にあるのは OpenGL レンダーです。だから、それができると確信しています。同じ線分の座標を 2 回繰り返してみましたが、2 行目では反対の法線 n2(0.0, -1.0, 0.0) を適用しましたが、うまくいきません。「向こう側」は「暗い」です。2 つのポリゴンの場合も同じです。現在、GLSL シェーダーを使用しています。ジオメトリ シェーダーやテッセレーション シェーダーなどの特殊なシェーダーを使用することで可能だと思います。たぶんCUDA言語が必要です。確信はないけど。

誰でも私を助けることができますか?

0 投票する
1 に答える
873 参照

ios - Fragment シェーダで OpenGL ES 2.0 Point Sprite テクスチャに色を適用しますか?

アルファ付きの白い円であるテクスチャを持つパーティクル エミッタを作成しています。フラグメント シェーダーに渡された色を使用してスプライトに色を付けることができません。

私は次のことを試しました:

これは、ある種の加法的着色を行っているようです。

私が試みているのは、これを移植することです: http://maniacdev.com/2009/07/source-code-particle-based-explosions-in-iphone-opengl-es/ ES 1.1 から ES 2.0 へ

0 投票する
1 に答える
77 参照

camera - カマーレが近づくと粒子が後方に移動するのはなぜですか?

サイズが 40 に設定されたパーティクル システム (THREE.JS) があります。カメラが近づくと、カメラが消えるまで後方に移動します。どうすれば変更できますか? じっとしていてほしい

0 投票する
1 に答える
1700 参照

customization - OGRE - パーティクル システムの作成

これがばかげた質問である場合は事前に申し訳ありませんが、答えが見つからないようです。

私は Ogre でプロジェクトに取り組んでおり、必要なのはパーティクル システムを作成することですが、OgreOde が提供するサンプルを使用する代わりに、独自のシステムが必要です。違いは、パーティクルを 1 つだけ使用して Praticle System を作成し、ラップトップに既にある画像を使用してそのパーティクルにテクスチャを適用することです。

これについて私を助けることができるチュートリアル/例/誰かがいますか??

ありがとう。

0 投票する
1 に答える
321 参照

libgdx - LibGdx のさまざまなパーティクル エディター

私は2Dゲームプログラミングの初心者です。現在、プロジェクト libgdx フレームワークに使用しています。パーティクル エフェクトを作成したいのですが、ライブラリに付属しているパーティクル エディタは簡単ではありません。別のプログラムを使用してパーティクルを作成し、libgdx で使用する可能性はありますか?