問題タブ [particle-system]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
refactoring - Bullet の物理演算を DirectX アプリケーションで使用するためにリファクタリングする必要がありますか?
私はいくつかの例をいじってみましたが、それらは本当に良さそうです。
しかし、Bullet は独自のベクトル構造体と数学ユーティリティを使用していることに気付きました。残りの DirectX アプリケーションには DirectXMath を使用しています。つまり、これは 2 組の数学関数があることを意味します。
DirectXMath の方が効率的だと思いますが、Bullet は 130,000 行の長さなので、リファクタリングを開始する前に確認する必要があります。
android - Android Canvas の libgdx パーティクル システム
Android での描画に libGDX Particle Effect ライブラリを使用することは可能Canvas
ですか? libGDX を使用するようにすべてのアプリケーションを書き直したくありませんApplicationListener
。libGDX Particle Editorを使用してパーティクル エフェクトをアプリに追加したいのですが、アプリ内の描画はすべてキャンバスonDraw
メソッドで行われます。助けてください!
c++ - シーン内の環境およびオブジェクトとの粒子の相互作用
Ogre で ParticleSystem を作成したので、オブジェクトが大量の星を放出するとします。
私の質問は、この星と環境やシーン内のオブジェクトとの相互作用をどのように実現できるかということです。しかし、もっと重要なことは、ParticleSystem でこの問題を解決できますか?
どんな助けでも大歓迎です!
アップデート
パーティクルファイル内で使用しようとしています:
c++ - cocos2dx xml-content によるパーティクル システムの作成方法
私はxml-string(xml-fileではありません)を持っています。この xml-string で cocos2dx のパーティクル システムを作成するにはどうすればよいですか? 誰かが私を助けることができます。どうもありがとうございました!!
iphone - iPhone 4 および 3GS で FPS が低下する
パーティクルの使用中に fps に問題があります。ゲームでは、パーティクルを使用するコインがあります。
iPhone 3gs、4、4s、5、および iPad 3 でアプリケーションをテストしました。FPS は 3GS と iPhone 4 で 30 ~ 35 に低下します。
CCParticleBatchNode も使用しましたが、役に立ちませんでした:( batchNode で使用したコード:
助言がありますか?
下手な英語で申し訳ありません。
c# - パーティクルを作成するたびにすべてのパーティクルを再初期化する必要がある場合は、パーティクルにプールを使用する必要があります
XNA4でパーティクルシステムを作成していますが、問題が発生しました。私の最初のパーティクルシステムは、必要なときにインスタンスが作成されるパーティクルの単純なリストでした。しかし、それから私はプールの使用について読みました。
私の2番目のシステムは、粒子で満たされたプールと、エミッター/コントローラーで構成されています。私のプールはかなり基本的です、これはコードです:
問題は、プールシステムがCPUに対してはるかに飢えていることです。プールからエミッターにパーティクルを取り出すたびに、コンストラクターがないため、パーティクルを再初期化してリセットする必要があります。これは問題です。
プールを使用する意味はありますか?それらのパーティクルを再初期化する場合、または変更されない完全に同一のオブジェクトの配列用にプールを残す必要がある場合はどうなりますか?
ios - Cocos2d:スプライトノードでバッチ処理されたCCSpriteの実行時にzOrderを設定すると機能しないようです
CCSpriteオブジェクトで実行時にこれらのメソッドを呼び出すことができたので、CCSpriteBatchNodeでバッチ処理することにしたので、もう機能していないようです。
javascript - Three.js - THREE.ParticleSystem オブジェクト内でパーティクルの位置を変更する
いくつかのパーティクル システムがあり、それぞれに約 20k の頂点があります。パーティクル システム内の個々のパーティクルを、マップした形状である新しい Vector3 に移動しようとしています。
目的の効果は、クリック イベントで、パーティクルが (TWEEN.js を使用して) 自分で定義した形状に再配置されることです。
これは実際に可能ですか?Render ループでパーティクル システム全体を回転させると、これらの頂点が初期化された位置から決して変化しないことに気付きました。
これを実装する最良の方法は何ですか?
android - libgdxparticleEffectの回転
私はlibgdxを使ってAndroidデバイスに火をつけます:
プログラムで効果を回転、速度設定、またはスケーリングできますか?
python - パーティクル エンジンの実装方法
それで、私はかなり満足している煙用のパーティクル エンジンを作成しました。これは私のゲームにかなり適していると思います。
今、ゲームに実装する必要がありますが、少し問題があります。ゲームでパーティクル エンジンを使用する方法を誰かが説明できるかどうか疑問に思っていました。
両方のコード (煙とゲーム ファイル) を以下に追加しました。
パーティクルをゲーム ファイルとは別に保持したいが、ゲーム内で呼び出したい。
最終的には、エンジン内で呼び出し可能なパーティクル エフェクトをさらに作成したいと考えています。
誰か助けてくれませんか?動作させるには少し調整が必要かもしれません。
粒子コード:
ゲームコード