問題タブ [particle-system]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - パーティクルバーストの作成
現在、作成中のテストアプリケーションで、2つのオブジェクトが衝突したときに表示されるパーティクルバーストを作成したいと思います。2番目のオブジェクトが削除されている間、メインオブジェクトは表示されたままになります。2番目のオブジェクト(削除された)の代わりに、パーティクルバーストが発生します。これをどのように設定すればよいですか?cocos2dでこのパーティクルバーストを作成する手順を教えてください。ありがとうございました!
iphone - バックグラウンドでのcocas2d粒子
iPhoneシミュレーターでパーティクルシステムを稼働させていますが、問題が1つあります。カードゲームを作成していますが、カードの下にパーティクルエフェクトを配置したいと考えています。現在、パーティクルが重なり合って、表示されているカードの上を通過していますが、あまり見栄えがよくありません。どうすれば目的の効果を得ることができますか?
これがinitセクションの私のコードです
cocos2d-iphone - Cocos2D - パーティクルは、放出された位置にとどまるのではなく、エミッターをたどります
cocos2D では、現在、次のように初期化された非常に単純なパーティクル エミッタがあります。
ゲームプレイレイヤーに直接追加するだけです。
このエミッターは、次のように画面上でスプライトを追跡します (更新メソッドで発生します)。
ここでの問題は、放出されたパーティクルが単に放出された位置にとどまるのではなく、エミッタの後ろに残されたパーティクルの尾がエミッタとともに移動することです。
私がやりたいことは、パーティクルがスポーンされた後、エミッターにまったく追従しないようにすることです。残念ながら、そうする方法を見つけることができませんでした。
上記のコードからわかるように、私はすでに周りを検索しており、エミッターのpositionTypeプロパティを変更することを提案する人を見つけましたが、すべての可能性を試しましたが、問題は解決しません。
これが何であるかについて誰かが何か考えを持っていますか?
cocos2d-iphone - b2Body に続く Cocos2D パーティクル?
cocos2d でパーティクル システムを実装できるようになりました。今度は、パーティクルを動的な b2Body にアタッチして、ボディに追従できるようにしたいと考えています。
[このサイト] で b2Body に続く Cocos2D パーティクルに関するチュートリアルを見つけました。しかし、「使い方」セクションがわかりません。どなたか教えていただけないでしょうか、どうすればパーティクルを b2Body にアタッチできますか?
android - Andengineでパーティクルエフェクトを作成するには?
andengine でゲームを開発しています。ゲームにパーティクル エフェクトが必要です。ゲーム: シーン内にボールがあり、MoveModifier によってランダムに移動しています。それらに触れると、ボールが失われます。私が欲しい:彼らが迷子になっているとき、ガラスが壊れたり、ボールが爆発したり、そのような粒子効果が発生します..どうすればそれを行うことができますか?
c++ - ワールド軸を中心に回転しないようにパーティクル システムを回転させる方法
パーティクル システムを回転させようとすると問題が発生します。まず、各パーティクルを回転させて効果を高めようとしているのではなく、エミッターの位置を回転させようとしています。たとえば、エミッタの位置が 0,0,0 で、x 軸と z 軸の両方で -5 と 5 のパーティクルを放出すると、ワールド軸に沿った正方形の形でパーティクルが放出されます。私がしたいのは、これを回転させて、まったく同じように放射するが、エミッターポイントを中心に回転させることです。
上記は私のジオメトリ シェーダー描画関数のコードです。ポイントとしてのパーティクルが入り、クワッドに展開され、スケーリングされ、ワールド位置が計算されます。パーティクルシステムが原点にある場合、回転計算は間違っています。システムを希望どおりに回転させますが、移動するとすぐに原点を中心に回転するため、エミッタの原点を中心にこの回転を行う方法が問題ですワールドゼロじゃない?コードは削除されているため、このコードが機能しない可能性があるという返信は必要ありません。
javascript - ドキュメントを動作させる準備ができていません
JQuery パーティクル エミッタ プラグインを動作させるのに問題があります。以前、この問題に遭遇しました。jquery ライブラリと、particle.js ファイルのスクリプト呼び出しが同時にロードされ、エミッタ ファイルが明らかに最初にロードされたことが原因でした。次のコードの 3 行目の '$' jquery 呼び出しを処理できるようにするには、Jq ライブラリを最初にロードする必要があるため、効果的にロードされません。
$(document).ready(function(){ ... }); の理由について教えてください。Jq ライブラリがロードされるまで、パーティクル エミッター呼び出しのロードを遅らせるように機能していません。
ありがとう!
python - ベイクしたパーティクル システム キャッシュをブレンダーにロードする
Blender でパーティクル システムのベイク ファイルをプログラムでロードしようとしています。流体シミュレーションでは問題なくファイルをロードできましたが、パーティクル システムは別のベイク/キャッシュ システムを使用しており、これをロードしようとして行き詰まりました。
私が使用しているコードは次のとおりです。
ただし、これは黒いイメージになります。コンソールにエラーは表示されず、レンダリングは正常に行われているようです。
それらが使用され、レンダリングが機能するように、キャッシュファイルをロードする方法はありますか?
ありがとう
c# - OpenGL やその他のライブラリを使用しないパーティクル システム
C# でパーティクル システムのプログラムを作成する必要があり、Visual Studio 2010 を使用しています。OpenGl などのライブラリを使用してはいけません。いくつかのチュートリアルや講義を読もうとしましたが、まだ実装方法がわかりません。
問題を分解する方法を理解するのを手伝ってくれる人はいますか? または、役立つチュートリアルについて教えてください。それは私にとって新しいもので、ちょっと行き詰まっています。
私の仕事:
ポイントジェネレーターから間欠泉の形をした単純なジェネレーター発光粒子をプログラムし、平行投影で黒の背景上の単一のトラックを移動するさまざまな色のドットとして粒子を表示します。
c++ - Physx パーティクルの例
PhysX パーティクル システムの簡単な実例を知っている人はいますか? この例は C++ であることが望ましいですが、どの言語でもかまいません。
そのようなものは存在しないかもしれないし、単純な例を作成することさえできないかもしれないことを理解しています.